lunes, 26 de marzo de 2012

Sobre los porcentajes de entrenamiento

BimboCASTELLI es un asiduo al foro de Preguntas (Español, Sudamericano) pero a veces también se pasa por el foro de Preguntas (Español) y al que no habíamos traído aún al blog.


Es un usuario que suele, como Txangurro, explayarse en sus explicaciones, lo que es fantástico para los novatos. Veamos una respuesta suya en la que explica que no es bueno entrenar resistencia al 100%.




¡Volver arriba! 23-03-2012 06:31
si pongo entrenar defensa al 100% y resistencia al 100%...q entrenan?
¡Volver arriba! 23-03-2012 07:14
De aquí a un año no habrán aprendido nada de defensa ni de fútbol, pero podrán cruzar la patagonia al trote sin sudar XD... 

Bienvenido...

Suele recomendarse entrenar al 100% de intensidad (eso que tu llamas equivocadamente "defensa")...

Luego falta determinar cuánto de ese 100% se destina a la resistencia (o condición)... el porcentaje de condición depende de las edades de los jugadores de cada plantel, pero se suele recomendar como una base para los que recién comienzan, partir de un 15%..

Es decir:

1_Seleccionas entrenar "defensa"
2_ Distribución del entrenamiento de condición: 15%
3_ Intensidad 100%

Importante: ya que llevas apenas 3 días aquí..puedes darle una leída a estas guías para quienes recién comienzan: (http://soynovatohattrick.blogspot.com.ar/)
(http://victormght.blogspot.com.ar/)

De leer eso, evitarás muchos errores de novato... Entenderás por qué te reomendé lo que recomendé y hasta puede que cambies de idea sobre eso de empezar entrenando defensa...


Mucha suerte y cualquier duda: al foro!!!



lunes, 5 de marzo de 2012

Sobre la edad de los posibles Sub 20

Es una pregunta típica de los foros, un usuario piensa que tiene un gran jugador joven y se pregunta si podría llegar a ser internacional sub 20 por la selección de su país, así que va al foro y pregunta algo como:


¡Volver arriba! 18:32
ola 
mira tengo este jugador (340166382)
no tiene ninguna especialidad
es excelente en jugadas y esta a punto de ser excelente en defensa
me gustaria saber k opinais de el para ser internacional sub 20 con francia como defensa central si sigo un buen entrenamiento diario
deberia entrenarle la habilidad de pases?
tora informacion será agradecida
Después de indicarle que quizás sí o quizás no, que contacte con el "scout" de su país, llega alguien que le echa un jarro de agua fría: No, no puede ser internacional Sub 20, pues va mal de fechas.

Y los usuarios se preguntan ¿y cómo se sabe que va mal de fechas? pues aquí está una respuesta de Spykee, nuevo en este blog:


A ver

Los jugadores Sub20 pueden jugar dos fases, bien ser de Fase Preliminar (FC) o bien de Fase Final (FF)

Los de FC deben cumplir como óptimo los 21 años el día posterior a la disputa del 14º partido de clasificación.

Los de FF, deben cumplir como óptimo los 21 años el día posterior a la disputa de la final.

La final se disputa en la semana 16 de cada temporada... y estamos en la 3...
La fecha idónea a día de hoy (la ideal, vamos) es 3x7 = 21 días.

Para ser adecuado para la U20 debería tener alrededor de 21 días como mucho, a día de hoy.

De nada serviría convocar al tuyo, si va a perderse los últimos partidos de una fase clasificación (donde se decide el clasificarse o no) o los últimos partidos de un mundial... pues en cuanto cumplen los 21, dejan de poder jugar con la U20.

viernes, 2 de marzo de 2012

Sobre la forma

El otro día Txangurro, disfrazado de "Me_encanta_el_Yokin" escribió este interesante mensaje acerca de la forma de los jugadores:

¡Volver arriba! 21-02-2012 21:13
narinas escribió:
OK. Esa era mi duda, creía que era así, pero no encontré el dato en el manual.

Es que se parte de un concepto equivocado del "entrenamiento" de la forma.

La forma no se entrena.

La forma (la visible) sigue la pauta que le indica la forma oculta, y esta subirá o bajará según decida HT, y hay una serie de factores que influyen en esa decisión y que podemos favorecer para aumentar las probabilidades de que suba en vez de que baje.

* El nivel del entrenador, a mayor nivel, mayores probabilidades de que suba.
* Auxiliares técnicos, tenerlos también aumenta las probabilidades de que suba.
* Que participe en algún partido al cabo de la semana. Jugar 1 o 180 minutos cumplen esa condición, y esta condición es muy importante a la hora de que suba o baje.

Al contrario que con las habilidades, resistencia, experiencia, que dependen del tiempo jugado, nada indica que a mayor tiempo de juego más probabilidades hay de que suba la forma, no es una característica que se entrene como las demás.

A pesar de todo, la forma se guiará más por la suerte por mucho que nos empeñemos en hacer todo lo posible para que suba.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Sobre el dinero de las finanzas.

Recuperamos las buenas costumbres gracias a este mensaje de Txangurro (disfrazado de LSDEEMLPT ) en el que explica para qué sirve el dinero que nos encontramos en finanzas, cuánto nos presta el banco de Hattrick para cada tipo de gasto: compra de jugadores, de entrenador, ampliación de estadio.

Este es el mensaje:


¡Volver arriba! 07-02-2012 22:20
imc47 escribió:
Hola, quisiera ampliar mi estadio con un coste de 500.000 y mis finanzas son -19.000(700.000)
Me dice que no tengo suficiente dinero para realizar las obras...me tengo q esperar a la actualización de finanzas o es un problema del juego?
Es que x ejemplo para fichar no tengo ese problema, puedo fichar si entre paréntesis tengo más de lo q cuesta el jugador.
Gracias =)

Por aclarar:

El manual de HT deja mucho que desear en ese aspecto ya que no lo explica en absoluto.

Para el fichaje de jugadores se tiene en cuenta el dinero que está dentro del paréntesis, y sobre esa cifra HT te presta 200.000€, por lo que puedes fichar hasta por 900.000€ (salario incluido)

Para el resto de cosas se usa la cifra de fuera del paréntesis, tanto para el estadio como para el entrenador, teniendo un préstamo de 200.000€ para el entrenador y 500.000€ para la ampliación de estadio.

Es decir, en estos momentos tu puedes ordenar una ampliación de estadio de hasta 481.000€, y a partir del sábado de 1.200.000€ en cuanto se realice la actualización económica.

Luego otro tema es si te interesa ampliar ahora o poco más adelante, porque salvo que tengas un estadio muy pequeño, en las primeras jornadas es cuando menos afluencia de aficionados tendrás y no sacarás provecho de la ampliación, pero si que pagarás el aumento del coste de mantenimiento e intereses si te pusieses en números rojos.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

El manual de Hattrick en septiembre de 2004

A veces uno se encuentra en la vida gente que recuerda cosas que nunca existieron o pasaron, eso ocurre también en los foros de Hattrick. Así uno se puede encontrar con mensajes como estos:


Cuervo2706 escribió:
tendria que buscar en el archivo, pero en la global (español) e ingles se hablo mucho en un tiempo. (te digo hace unos años ya)...
Como en el manual (antes llamado "reglas") decia que si pasabas del 90% de intensidad de entreno, era conveniente tener 1 fisio por cada punto de intensidad que sobrepases de los 90, para evitar lesiones, se especuló mucho tiempo con que las lesiones por juego brusco no las podian evitar los fisios.
Pero los fisioterapeutas reducen la probabilidad de lesiones, de que tipo... da igual.
Esto se viene desmintiendo desde que "condicion" era una habilidad entrenable, y creiamos en los clowns...

El manual del juego nunca ha indicado nada de eso. Eso lo indicaba una guía de ayuda que la gente a menudo ha sustituido erroneamente por el manual, cuando además había muchos errores en ella y muchos más ahora que hace tiempo que no se actualiza.

Por comentar ;)

Saludos
Estoy casi seguro que antes estaba. no digo ahora, hace unos años atras estaba. No puedo asegurarlo ya que cambió el manual (antes ni siquiera era manual, se llamaba "reglas") y decía eso de que por cada punto que pasaras de los 90 convenia un fisioterapeuta.
Te lo digo porque jamas lei una Guía, mas que una repasada a las portadas, aprendí mas en las conferencias y con la experiencia de los años que si me ponia a leer una guia.
Pero tambien te digo, no puedo asegurarte si antes decía o no, como tu tampoco puedes, salvo que tengas una captura de pantalla desde hace 5 años ;)
Pues no, no tengo una captura de hace 5 años, pero hace 5 años lei el manual y no lo ponía, sin embargo en esa guía si.

El manual nunca aconseja hacer nada, sólo explica el funcionamiento del juego.

Y mucho menos algo que yo considero un gran error y que la gente toma como "ley" sólo porque.......... lo dice esa guía.
En algún lugar debería de tener una copia del manual del juego, no se si de hace 3, 5 o 7 años... el problema es encontrarla.

En cualquier caso, estoy con el Artillero, en el manual (o reglas) del juego, nunca se hizo ninguna indicación de que se necesitara un número determinado de ningún tipo de empleados para conseguir alguna cosa.

Y buscando, buscando encontré una copia del manual guardada en septiembre de 2004, aquí la pongo.


1. Reglas del Juego


1. Introducción
2. Solicitud de equipo y Activación
3. Encontrar tu rumbo en Hattrick
4. Los juveniles
5. Especialistas
6. Aficionados y Patrocinadores 
7. Economía
8. El Estadio
9. Regiones y Clima
10. El Partido
11. Tipos de Táctica
12. Órdenes Individuales y Reposicionamientos
13. Experiencia y rutina
14. Los jugadores
15. La alineación
16. El entrenador
17. El Entrenamiento 
18. Amistosos
19. Psicología
20. Órdenes
21. Transferencias
22. Las series (Ligas)
23. La Copa
24. Selecciones nacionales
25. Tu comportamiento 
26. Gamemasters
27. Misceláneas


Apéndice 1. La semana de Hattrick 
Apéndice 2. Denominaciones
Apéndice 3. Conversión de moneda
Apéndice 4. Porcentajes en las transferencias



Hattrick es un juego de fútbol en el cual asumes la responsabilidad de llevar un equipo virtual a la gloria, compitiendo contra otros participantes de todo el mundo.

Eres tanto el dueño del club como el entrenador. Puedes comprar y vender jugadores; invertir el dinero del club en mejoras, como un estadio más grande o en el equipo de juveniles; puedes seleccionar un jugador que esté en un gran momento de forma y ponerlo a jugar; planear tus tácticas antes del siguiente encuentro; decidir qué clase de entrenamiento debe recibir tu equipo, y mucho, mucho más...

Puedes mantenerte al tanto de tu equipo, entrando al sitio de Hattrick, leyendo los reportes de tu equipo y comprobando las últimas novedades en la lista de transferencias. Desde aquí también das las instrucciones a tu equipo para futuros encuentros y decides cómo debe entrenar el equipo durante la semana.

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Así obtienes un equipo en Hattrick: lo primero que debes hacer es pedir un equipo en el sitio de Hattrick. Hattrick tiene una cantidad limitada de equipos disponibles y hay una lista de espera. En ocasiones, la lista de espera será mayor, pero siempre intentamos mantenerla lo más pequeña posible.

Cuando un equipo de Hattrick esté disponible, será ocupado por un manager cuya petición haya sido aceptada por nuestros Gamemasters, lo que debería tardar pocos días. Este tiempo lo utilizamos para rechazar las solicitudes de jugadores que han sido eliminados anteriormente del juego, o de usuarios que piden un segundo equipo: no puedes tener varios equipos. Los equipos duplicados y las peticiones con datos falsos también serán rechazados.

Cada semana van quedando equipos sin dueño, dejando sitio a nuevos jugadores. Un equipo puede quedar sin dueño debido a que no ha entrado en su cuenta en las últimas siete semanas, a pesar de que se le avisara por e-mail. También puede ser que su dueño haya sido expulsado del juego por trampas. Estos dos son los casos más frecuentes.

Cuando te haces cargo de un equipo, sus antiguos jugadores son reemplazados por otros. Además, la cuenta bancaria se resetea, eliminando todas las deudas, y se ingresa en ella una suma de dinero inicial (distinta según la moneda de tu país, pero equivalente en el juego) para que puedas empezar. El estadio es reducido a 7.000 localidades, si había sido ampliado. En estos aspectos, el equipo será nuevo, pero comenzarás en uno de los grupos ya existentes, y en una posición determinada. Seguramente el antiguo dueño ha dejado desatendido al equipo, o bien ha sido descubierto haciendo trampas, así que puede que lo veas un poco negro: ¡tu posición en la liga puede ser muy mala! Pero, mirándolo por otro lado, éste puede ser tu primer reto en Hattrick: ¡salvar al equipo del descenso!

Sólo se asignan nuevos dueños durante la temporada a los equipos que juegan en las dos últimas divisiones. Si un equipo que juega en una división más alta de la liga es abandonado, será reseteado, perderá todos sus encuentros por 5-0 e irá descendiendo de categoría cada temporada, hasta llegar a un nivel donde se le pueda asignar un nuevo dueño.

Encontarás el formulario de solicitud de ingreso en Hattrick pulsando en el enlace "Inscribirse".

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El sitio web

El sitio web Hattrick puede ser comparado con una pequeña comunidad (¡aunque cada vez más grande!), donde puedes controlar a tu equipo, comunicarte con otros dueños de equipos, hacer negocios y seguir los partidos en directo. Tu herramienta más importante en la web es el Menú Principal, a tu izquierda, y los submenús para tu equipo, donde encontrarás los reportes del equipo y la lista de órdenes.

Hattrick es un juego internacional, con ligas en muchos países diferentes. Jugarás en una de estas ligas, y cuando entres en tu equipo, serás enviado automáticamente a la página de tu país. En la parte superior izquierda podrás visitar otras ligas, quizás para ver los últimos resultados de la selección sueca, o para ver la final de la Copa de Italia.


Menú Principal - Mi Hattrick

"Mi Hattrick" es tu página de noticias sobre el mundo Hattrick. Tiene dos funciones principales: mensajes oficiales del equipo de Hattrick a todos los jugadores (como información de nuevos servicios y funciones), o información sobre correcciones de bugs y otros problemas técnicos. Además, a veces habrá anuncios locales de tu país, avisando del nombramiento de un nuevo cargo, o felicitando al nuevo seleccionador nacional. Intenta tomar el hábito de leer siempre la página, que será la primera que aparezca cuando te conectes a Hattrick. Abajo a la derecha verás una columna dedicada por completo a tu equipo. Aquí podrás ver si alguien está intentando aumentar tu puja en la lista de transferencias, si has recibido ofertas por tus jugadores, si alguien te ha retado a un amistoso o si te han aceptado en alguna federación. También, aunque no es tan frecuente, aparecerán aquí los mensajes personales del Equipo de Hattrick.


Menú Principal – Tu equipo

En el Menú Principal está toda la información relativa a tu liga local. Se divide en 8 secciones: "Mi hattrick", "Tu equipo", "Tu Liga", "World Cup", "Sobre Hattrick", "Supporter", "Móvil" y "Tienda". Comenzaremos con el menú más importante: "Tu equipo", que es el que tiene el nombre de "los cenutrios" o "patéticos fc", o cualquier otro nombre que hayas decidido darle a tu club.

* Tu Equipo
    Cuando haces clic en el enlace con el nombre de tu equipo, automáticamente obtienes la información de tu equipo en la ventana principal. Esta es la página oficial del club, la cual contiene mucha información acerca del equipo, que puede ser de interés para ti y otros lectores, como en qué división está el equipo, quién es el dueño, cuál es el estadio en el que juega o cuál es la región a la que pertenece el equipo. Siempre podrás volver a esta página haciendo clic en el nombre de tu equipo, sin importar en qué parte del juego estés.

* Jugadores
    Ésta es una lista de tus jugadores y tu entrenador. Como todos los nombres del menú "Tu Equipo", la mayor parte de la información no es visible para los demás jugadores, sólo la ves tú. La lista de jugadores es la mejor manera de tener una idea de las posibilidades de tu plantilla. Ahí verás las habilidades, forma, TSI (índice total de habilidades), aptitudes de liderazgo, rutina y todo lo concerniente a amonestaciones, suspensiones o lesiones. Si necesitas información detallada, haz clic en un jugador, y entrarás a la página individual del jugador, donde también puedes ver su salario, especialidades individuales, y estadísticas. Desde aquí puedes ordenar colocar al jugador en la lista de transferencias, y cuánto quieres pedir por él. Encontrarás enlaces a la página de jugadores desde muchos lugares en Hattrick, como en la página de Transferencias o los reportes del juego; tus oponentes podrán ver también algunas partes de esta información.

* Entrenamiento
    Es importante tener una buena estrategia para el desarrollo futuro de tu equipo, y el entrenamiento es la clave para ello. Las actualizaciones de entrenamiento comienzan durante la noche del jueves al viernes (en España a las 06.30), y finaliza generalmente el viernes por la mañana o por la tarde. Antes de que se produzca debes tener elegido el tipo de entrenamiento que recibirá la plantilla durante esa semana. Infórmate acerca de las diferentes alternativas de entrenamiento en el menú de "Entrenamiento", más adelante en el manual. También aquí estableces la intensidad del entrenamiento, y compruebas la experiencia de tu equipo con las diferentes tácticas. Si no estás contento con tu entrenador y quieres cambiarlo, es aquí donde lo haces.

* Partidos
    Aquí es donde puedes comprobar los resultados de encuentros recientes, y encontrar los enlaces a los reportes de partidos anteriores. También aquí podrás dar a tu equipo las "órdenes" para los siguientes partidos, eligiendo quién va a jugar, y qué tácticas vas a emplear.

* El estadio
    Esta página te dice más acerca de lo que posiblemente sea la fuente de ingresos más importante del club. Aquí tomas decisiones como remodelar tu estadio, algo que podría ser una muy buena inversión si tienes muchos partidos interesantes, y crees que el club tiene muchas opciones de avanzar en las series. Pero hay que tener cuidado; agrandar tu estadio demasiado puede resultar en grandes deudas, difíciles de rentabilizar. Cambiar el nombre de el estadio también es posible, por un precio de 4 000 €.

* Economía
    Es importante leer el reporte económico. Aquí es donde encontrarás el presupuesto semanal, y resultados económicos de las semanas pasadas.

* El Club
    Aquí es donde te encargas de las necesidades de staff y las actividades de tu equipo de juveniles. Puedes contratar entrenadores asistentes, fisioterapeutas, doctores, economistas, portavoces y otros, y también despedirlos. También tomas decisiones acerca de tu equipo de juveniles, un proyecto de futuro costoso al principio pero que puede dar sus frutos a la larga. Entre temporadas, tienes la opción de cambiar el nombre de tu equipo. Esto te costará 10 000 €, y perderás un porcentaje de aficionados ya que los más conservadores no se sentirán identificados con el nuevo nombre ...

* Retos
    Los amistosos son una parte importante del juego. Aquí es donde te pones de acuerdo con otros equipos para jugar encuentros amistosos. También puedes comprobar qué otros clubes te han retado, o si ya has programado un partido para esta semana. Otra manera de retar a otros dueños es visitando la página de su equipo.



* Alineación
    Aquí es donde indicas las órdenes de los partidos de tu equipo. Si ya has indicado las órdenes para un partido concreto, aparecerá una marca de validación (de color rojo) a la derecha de dicho partido. Puedes volver a revisar las instrucciones cuantas veces quieras hasta 15 minutos antes de que empiece el partido. También puedes dar órdenes para los demás encuentros del próximo mes. Esto es útil si vas a estar de viaje por un tiempo, por ejemplo.

    La página de órdenes se parece un poco a una cancha de fútbol. La posición inicial de los jugadores es un 4-4-2, o sea que hay cuatro jugadores en la línea defensiva, cuatro jugadores en la media y dos delanteros al frente. Tu escoges quién juega en cada posición escogiendo al jugador en la lista desplegable. Cuando hayas encontrado la posición correcta, decides las órdenes individuales de cada jugador. Los jugadores pueden ser ordenados actuar más defensivamente, más ofensivamente, o más inclinados al centro del campo de lo que sería su posición normal. También pueden alterar su posición en el campo como tu quieras, por ejemplo un defensa lateral se puede poner como un centrocampista extra, o un delantero extra. Así el equipo alterará su formación de un 4-4-2 a una formación de 3-5-2 ó 3-4-3. Estas podrían ser estrategias brillantes, dependiendo de la rutina del equipo para jugar con este tipo de alineaciones. Puedes comprobar lo acostumbrados que están a jugar con un sistema determinado en la página de "Entrenamiento".

* El reporte del partido
    El reporte del partido es lo más cercano al olor de la hierba y el barro en Hattrick. Aquí es donde no sólo puedes leer cómo fue el partido una vez acabado, sino también seguirlo en vivo a medida que se va jugando. El reporte del partido es una historia escrita, una especie de boletín informativo, donde obtienes lo más importante del partido. Lo mejor de este reporte es que se actualiza conforme se va jugando el partido, dándole vida adicional a Hattrick en los días de encuentros.

    El reporte del juego también contiene información acerca de las condiciones climáticas, asistencia del público, y por supuesto quién está jugando contra quién y qué partidos se están llevando a cabo. Encontrarás los reportes del juego en el calendario de encuentros, pulsando en el letrero que te dirá que por ejemplo "ATLAS" esta jugando contra "Palmeiras".

    Se puede obtener mucha información en las líneas del reporte del juego. Un jugador que meta muchos goles puede que sea un buen delantero, pero también puede que esté recibiendo muchos pases buenos de sus compañeros.

* El reporte de calificaciones
    El reporte del juego contiene un enlace al reporte de calificaciones de los jugadores, que es una descripción de cómo jugó cada jugador durante el partido. Hattrick tiene una amplia escala de calificaciones, empezando de 0, y realmente sin un final. Un jugador recibiendo una calificación de cero es realmente un cero, pero esto raramente pasa. Las calificaciones dadas son "estrellas de Hattrick", viniendo en intervalos de 0,5.

Los jugadores que reciben las calificaciones más altas son por supuesto mejores. Después de la calificación, hay una nota en cada jugador que dice la orden individual o la modificación en la posición dada al jugador durante el juego. Por ejemplo, si a un defensa lateral se le ordena que juegue ofensivamente, su habilidad como lateral es más importante para su calificación que para un defensa lateral jugando de una forma normal, y sus habilidades defensivas son consideradas menos importantes que lo usual.

El reporte de calificaciones sólo toma en consideración cómo jugó el jugador individualmente, y es una herramienta de comparación entre jugadores, no equipos. Si por ejemplo, el espíritu del equipo era malo, o algún otro factor influyó a todo el equipo, esto no aparecerá en el reporte de calificaciones. En lugar, usa el reporte de las diferentes partes del equipo desde el reporte del juego para comparar equipos.

* HT Live

El sistema HT-Live es una adición relativamente nueva a Hattrick. Desde la página individual de los partidos, puedes elegir hasta 10 partidos para ver de todo Hattrick. Obtendrás una actualización automática minuto a minuto mientras se esté jugando el partido.

Menú principal - Tu país

Un buen dueño de equipo se mantiene siempre al tanto de lo que está pasando en el mundo de Hattrick. ¿Cuál es el siguiente equipo en subir a primera división? ¿Qué clase de tácticas usan los mejores equipos? ¿Qué equipos tuvieron éxito en la copa y por qué? ¿Cómo les fue a mis amigos en el partido de la semana pasada?

El menú con el nombre de tu país es usado para navegar por el sistema de ligas de Hattrick. La página inicial es la página de información nacional, con un "Salón de la fama" y estadísticas de usuarios para el sistema de series. También puedes examinar las diferentes regiones de un país, ¿cuántos equipos tienen y cuáles son realmente los mejores? También contiene una función de búsqueda para las diferentes ligas, y enlaces directos a las divisiones principales.


Menú principal - Transferencias

Las páginas de transferencias son un lugar importante para los dueño de clubs exitosos o ambiciosos. Como el mercado de transferencias de Hattrick es tan activo, es importante saber lo que uno quiere para poder encontrarlo. Las páginas de transferencias tienen un sistema de búsqueda, dándote la oportunidad de encontrar jugadores por su edad, TSI, posición, y fecha (y hora) límite de compra.

Cuando hayas encontrado el jugador que estás buscando, haz clic en el nombre, poniendo una cantidad en la caja de texto de la derecha. Siempre es necesario aumentar al menos un dos por ciento el precio anterior, y esa es la cantidad preseleccionada. Por supuesto, puedes ofrecer tanto como quieras, mientras aumentes lo ofrecido anteriormente. Hay unos requisitos: debes ofrecer por lo menos un 2% más que lo ofrecido anteriomente, o subir la oferta 1.000€.


Menú principal - World Cup

Aquí encontrarás todo lo relacionado con las Selecciones en Hattrick. Encontrarás información tanto de las selecciones absolutas como las sub-20. La Copa del Mundo se juega cada dos temporadas (la absoluta y la sub-20 se van intercalando por lo que cada temporada hay una Copa del Mundo en juego).


Menú principal – Sobre Hattrick

Estas son páginas de información de Hattrick, las que ven todos los nuevos visitantes. Se podría decir que esta es la cara exterior de Hattrick. Aquí puedes leer acerca de la gente detrás de Hattrick, la compañía detrás de Hattrick, y nuestros planes de futuro.

Las "Reglas del juego" y la "Página de ayuda" están designadas para ayudarte a resolver tus problemas y preguntas, sin tener que preguntar a nuestros amables pero ocupados Gamemasters. La llamada "regla del pulgar" es: los Gamemasters están para ayudar con la administración, mantener un ojo para evitar trampas y recuperar password, no para consejos generales de cómo ser mejor en el juego. Esto es algo que tendrás que investigar tu solo, o preguntar en las conferencias.

La página de la comunidad es una colección de enlaces a otras páginas y sitios de internet que tengan que ver con Hattrick. Muchos equipos tienen sus propias páginas, algo que sugerimos. Otros equipos crean aplicaciones CHPP para ayudar a Hattrick solamente o revistas y servicios e noticias acerca del juego. ¡Esto nos estimula para seguir trabajando en Hattrick! También podrás encontrar información acerca de la afiliación de Hattrick con Expekt.


Menú de la Comunidad

Para incrementar la relación entre nuestros usuarios hay muchas maneras diferentes de comunicación en el sitio, y también fuera del sitio.

* El buzón de correo

    Los servicios de correo dentro de Hattrick hacen que no tengas que dejar el sitio para discutir estrategias con tus compañeros, alabar públicamente a los mejores jugadores o comprobar la confianza de tu rival antes del partido de copa. Siempre puedes mandar mensajes a otros dueños de clubes visitando su página de información de su club. Todos los ht-mails que se te envíen terminarán en tu buzón, por supuesto.



* Conferencias

Hattrick tiene su propio sistema de conferencias para cada serie y cada país, además de para las federaciones. Puedes acceder a ellas pulsando en "Conferencia" en el menú Hattrick. Hay una gran cantidad de usuarios experimentados "pululando" por ellas. Existen conferencias en Inglés, Sueco y muchos otros idiomas.


HT Últimas Noticias

Las "Últimas Noticias" en Hattrick es un canal de noticias personal. Si eres Supporter, esta ventana se actualiza automáticamente una vez por minuto. En ella recibirás un aviso cada vez que tengas un nuevo correo o alguien intente arrebatarte un jugador por el que estás pujando.


"Tu club" y "Justo Ahora"

La ventana de "Tu club" abajo a la izquierda contiene enlaces rápidos a tu equipo, tu división y tus serie. Útil para cuando estás navegando en países extranjeros. "Justo Ahora" es una ventana de información que te dice qué hora es y cuántas personas se encuentran en ese momento en Hattrick.

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Puedes ascender a un juvenil cada semana al equipo profesional. Cuanto mejor nivel tenga tu equipo de juveniles, más probabilidades tendrás de obtener a un jugador bueno. No puedes elegir qué tipo de jugador quieres promover, sólo puedes decidir si quieres un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los juveniles no serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho - ¡ten en cuenta cómo funcionan las cosas en el mundo real!

Muchos equipos invierten mucho dinero en sus juveniles, pero también hay gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente de la lista de transferencias. Sin embargo, si decides construir un buen equipo de juveniles, puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). No tiene sentido subir a jugadores juveniles si tu equipo de juveniles es "pobre", por ejemplo, las posibilidades de sacar un buen juvenil serán mínimas.

Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 €), medianas (10 000 €), o pequeñas (5 000 €) inversiones en tus juveniles. Muchas inversiones pequeñas consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo - si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar a tu equipo de juveniles, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversión mediana o pequeña cada semana. El mantenimiento de tu equipo de juveniles no te costará nada, pero si no mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido. Cuando el nivel de juveniles haya bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir.

Sólo puedes sacar un jugador juvenil por semana. Si no cambias la cantidad invertida la semana pasada, por defecto esta semana invertirás la misma cantidad. La semana de Hattrick empieza con la actualización económica semanal.

Le costará al club 2 000 € subir un jugador de juveniles a la escuadra profesional.

Información sobre tus juveniles puede ser encontrada en el menú de "Tu club", en el enlace de "El club". Aquí es también donde pones la cantidad de dinero que deseas invertir en el equipo de juveniles, y desde donde subes a los juveniles cada semana.

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Tu club tiene una gran variedad de especialistas en nómina. Ellos te ayudan a administrar diferentes cosas, pero todos ellos te cuestan 1 500 € a la semana, cada uno.

No hay límite en el número de personal que puedes contratar de cada tipo, pero los efectos de cada especialista adicional disminuye sucesivamente. Dos auxiliares técnicos son mejor que uno, pero definitivamente el efecto no es el doble. Cuatro especialistas son un poco mejores que dos, pero de nuevo, los efectos no son ni cercanos al doble. Los siguientes especialistas están disponibles:
  • Entrenador de porteros - Mejora la forma de tus porteros y sus habilidades de portero.
  • Auxiliar técnico - Tiene el mismo efecto que si tuvieras un entrenador con mayores habilidades, es decir, la forma de tus jugadores de campo mejorará y sacarán más provecho a los entrenamientos. Sin embargo, las habilidades de liderazgo del entrenador no se ven afectadas.
  • Psicólogo deportivo - Aumenta la confianza y, en cierto grado, el espíritu del equipo.
  • Portavoz - Mejora la actitud de tus patrocinadores y aficionados hacia el club.
  • Economista - Si tienes muchas deudas o mucho dinero disponibles, puedes contratar a un economista para reducir las tasas de interés, o invertir tu dinero extra.
  • Fisioterapeuta - Reduce las probabilidades de lesiones.
  • Doctor - Hace que tus jugadores lesionados se recuperen más rápidamente.

Te costará 1 500 € despedir a un especialista. Si tienes más de diez especialistas del mismo tipo (Auxiliares técnicos y entrenadores de porteros son tomados en cuenta como del mismo tipo) pueden ocurrir problemas de cooperación, posiblemente afectando negativamente la atmósfera del equipo, problemas económicos, pérdida del entrenamiento o algo similar. Por cada especialista pasando los primeros diez, los riesgos y efectos negativos aumentan.

La cantidad de especialistas empleados puede ser comprobada bajo "El Club" que se encuentra dentro del menú "Tu club". Aquí también es donde puedes contratar y despedir especialistas.

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Por supuesto, necesitas una buena plantilla y un club bien administrado. Pero sin una multitud de aficionados leales, ¡tu club difícilmente seguirá adelante! A fin de cuentas, la cantidad de aficionados decide la economía del club: ingresos por la cantidad de gente que acude a los partidos en casa, cuotas por pertenecer al club de socios, e incluso la cantidad de dinero que obtienes de tus patrocinadores - todo eso depende directamente de cuán bien trates a tus aficionados.

Hay dos aspectos a tener en cuenta acerca de los aficionados: uno es su estado de ánimo, que mejora si tu equipo gana partidos (sobre todo los importantes) y marca muchos goles. Sin embargo, ¡una derrota por 0-3 en casa no es nada agradable para ellos! Los aficionados tienen memoria frágil: ¡una semana eres el mejor y un héroe para ellos, pero a la siguiente están furiosos contigo! El segundo aspecto es el tamaño de tu club de aficionados. Estos son tus aficionados de corazón. Ellos son quienes no abandonan al equipo sólo por unos cuantos tropiezos. Pero incluso el tamaño de tu club te aficionados varía de acuerdo a los logros y fracasos del club, sin embargo, de una forma mucho más lenta que la popularidad temporal. Un club de aficionados de corazón se va construyendo después de varias temporadas. Los mejores equipos que han estado en las mejores divisiones por varias temporadas tienen generalmente los más grandes clubes de aficionados.



Una importante fuente de ingresos son tus patrocinadores. Éstos prefieren apoyar a un club con una buena "imagen" a la que puedan ser asociados. Por eso cuanto más grande sea tu club de aficionados, más dinero recibes, y por lo tanto más exitoso es el club. Uno o varios portavoces también pueden mejorar la imagen del club. De cualquier forma, ¡tienes que asegurarte que ninguno de tus jugadores se vea envuelto en un escándalo!

Antes de que cada temporada comience, los aficionados habrán olvidado cómo jugó el equipo la temporada pasada, los resultados pasados no serán tenidos en cuenta para ellos. Tienen altas expectativas para la nueva temporada.

Puedes ver las impresiones de los patrocinadores y de los aficionados dentro de "Economía" en el menú "Tu club".

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Necesitas dinero para administrar tu club. La noche del viernes al sábado es cuando pagas tus gastos y recibes los ingresos semanales. La página de "Economía" te muestra la previsión económica de tu club para el próximo viernes, y los resultados de la semana anterior. Ten en cuenta que todos tus ingresos y gastos de la semana no se pagan al contado, sino que se anotan y se hacen efectivos en la siguiente actualización económica. Por ejemplo, si compras a un jugador por 10 000 €, el jugador estará disponible inmediatamente, los "costes temporales" se aumentan en 10 000 €, pero todavía tienes el dinero en la cuenta hasta la actualización económica. Esto también ocurre con las ganancias por el público, que son realmente pagadas casi una semana después del partido (media semana en caso de los partidos de copa).

Nada te impide gastar dinero incluso si el balance de tu cuenta es cero. Tienes una cuenta de crédito por 500 000 € en el banco, pero tendrás que pagar altos intereses por el dinero que recibas en préstamo. Si tienes deudas que llegan a los 500 000 €, ¡serás declarado en bancarrota y te verás obligado a abandonar Hattrick! Sin embargo, bastante antes de que alcances ese límite los intereses serán casi imposibles de llevar, ¡así que apártate lo más posible de ese límite!

Además, no tendrás permitido comprar jugadores si eso conlleva que tus deudas superarán los 200 000 €. Cuando intentes realizar una puja por un jugador, el programa tendrá en cuenta las otras pujas en las que estás metido actualmente, y lo que hayan ofrecido por tus jugadores en ese mismo momento.

En otras palabras, ¡piénsatelo dos veces antes de meter a tu equipo en números rojos!

Esto es lo que lo que significan los conceptos del resumen de economía semanal:
  • Ingreso de Patrocinadores – Mantén una buena relación con tus patrocinadores y tendrás mayores ingresos.
  • Ingreso por asistencia al estadio – ¿Has jugado como local el último partido de liga, y/o has jugado el miércoles (copa/amistoso)? Para más detalles sobre cómo se calcula el ingreso por la asistencia, mira el capítulo El Estadio.
  • Ingreso Financiero – Sólo para aquellos con un economista en la nómina. (Necesitas tener mucho dinero en el banco o muchas deudas para sacarle provecho a un "economista").
  • Ingreso Temporal – Algunas cosas te dan un ingreso extra durante la semana, sobre todo, ventas de jugadores, pero también cuotas de ingreso de nuevos socios de tu club de seguidores (pagan 30 € por persona) o descuentos en el salario por tener jugadores en la selección.
  • Salarios de la plantilla – Cada semana pagas una suma de dinero por cada jugador, esto incluye costos de viaje, uniformes, etc, pero sobre todo el salario de los jugadores. Te costará 500 € más un cierto porcentaje basado en su valor en el mercado y su edad. Los jugadores extranjeros cobrarán un bono extra del 20% mientras no estén jugando en su liga natal. En caso de que el jugador esté en su selección nacional, la federación pagará un 40% de su ficha (en caso de que el jugador juegue en la liga de su país), o un 33% (del sueldo total, incluyendo el 20% de bono) en caso de que juegue en otro país.
  • Empleados – Tus especialistas te cuestan 1 500 € por persona por semana.
  • Costes del Estadio – Para más información sobre la administración y servicios de tu estadio, mira el siguiente capítulo. Ten en cuenta que es una suma que pagas cada semana sin importar que juegues de local o visitante.
  • Inversiones en tus Juveniles - Puedes realizar varios tipos de inversión: ninguna (0€), pequeña (5.000€), mediana (10.000€) o grande (20.000€).
  • Intereses – Sólo si debes dinero.
  • Gastos Temporales – aparte de las compras de jugadores, cambiar de entrenador, despedir especialistas, subir jugadores de juveniles, etc, cuestan dinero. Todos esos gastos de la semana van a para aquí.
Al final de cada temporada, lo patrocinadores otorgan "bonos" (dinero) si el club lo hizo suficientemente bien. El dinero se otorga a los clasificados en primer, segundo, tercer y cuarto lugar, dependiendo la cantidad de el lugar en el que hayas quedado y de lo arriba que se encuentre tu serie en el sistema de ligas:
Nivel de las Series
1
2
3
4
Primera División
375 000 €
247 500 €
187 500 €
94 000 €
Segunda División
275 000 €
180 000 €
135 000 €
67 500 €
Tercera División
187 500 €
120 000 €
90 000 €
45 000 €
Cuarta División
120 000 €
75 000 €
60 000 €
30 000 €
Quinta División
75 000 €
45 000 €
37 500 €
19 000 €
Sexta división
45 000 €
30 000 €
22 500 €
11 500 €
Otras divisiones
30 000 €
22 500 €
15 000 €
7 500 €

También hay un bono especial de 10 000 € que se le paga al equipo que tenga el máximo goleador de la serie. El dinero se paga una semana después del último partido de la temporada. Si hay dos jugadores empatados a goles, los dueños de ambos equipos recibirán el premio, aunque si dos de tus jugadores empatan a goles, sólo recibirás el premio una vez.

El presupuesto y todas las cuestiones relacionadas con la economía pueden ser encontradas - ¡sí, lo adivinaste! - en el menú "Economía", bajo "tu club".

Dinero por ascenso
Las federaciones también conceden un premio en metálico para aquellos equipos que consiguen ascender de nivel. Si tu equipo consigue ascender directamente de la división 6 o superiores, recibirás más dinero que si consigues ascender jugando el partido de ascenso. En el nivel 7 e inferiores, el primer y segundo clasificados ascienden directamente. Es el primero el que obtiene el mayor bonus, mientras que el segundo obtiene algo menos. Si tu equipo pierde el partido de ascenso y se tiene que quedar en la misma división, no recibirás ningún dinero en absoluto.
Nivel
Ascenso directo
Ascenso con partido
Nivel 1
525 000 €
-----
Nivel 2
380 000 €
120 000 €
Nivel 3
260 000 €
80 000 €
Nivel 4
170 000 €
50 000 €
Nivel 5
100 000 €
30 000 €
Nivel 6
60 000 €
20 000 €


Para los Niveles 7, 8 y 9, los ingresos son iguales: 40.000 € para el campeón y 10.000 € para el subcampeón. Algunos ejemplos de cuánto dinero recibiría tu club:

El equipo X queda campeón en IV.45 y asciende directamente a III. Recibirán:
120 000 € por haber quedado campeones en el nivel IV.
170 000 € por haber ascendido sin jugar partido de ascenso.
Total: 290 000 €.


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Tu club comenzará con un pequeño estadio, que puedes ir mejorando poco a poco. Puedes escoger entre cuatro diferentes tipos de localidades para construir, a diferentes precios y posibilidades de ingreso, que atraerán a distintos tipos de espectadores.

Coste de Construcción    
Coste semanal    
Ingreso
Zona B
15 €
0.5 €
5.0 €
Zona A     
25 €
0.7 €
7.5 €
Zona Preferente
30 €
1.0 €
10 €
Palcos VIP
100 €
2.5 €
25 €

Si decides retirar asientos, el coste es de 2.0 € por cada asiento individual, sin importar el tipo. . También hay un coste fijo de 30 000 € por el trabajo (aparte del precio por asiento), sin importar cuántas localidades vas a construir o a quitar en ese momento.

En el reporte de los partidos como local puedes ver cuántas localidades se vendieron y de qué tipo. El ingreso de los partidos se reparte de manera distinta entre los clubes dependiendo del tipo de partido que sea.

Partido de Liga
El local se queda con todo el dinero de las entradas.

Partido de Copa
El equipo local recibe 2/3 de las ganancias, el visitante recibe 1/3

Partidos Amistosos y de Calificación
El dinero se reparte a partes iguales.


Es una buena idea tener diferentes tipos de asientos para los espectadores. Algunas personas sólo acudirán a los partidos si tienen asientos cómodos donde sentarse, y también habrá un número reducido de acaudalados que sólo se sentarán en la zona VIP, fumándose su purito y hablando de negocios. Otros preferirán la Zona B ya que los precios serán los más adecuados a su economía. Los asientos en una zona cubierta y en VIP no sufrirán las inclemencias del tiempo, al contrario que las otras zonas. La mayoría de la gente querrá comprar los asientos en la zona B, por lo que deberías tener mayoría de este tipo.

Las modificaciones no serán terminadas en cuanto hagas la orden, sino que llevarán un tiempo – una semana o más, dependiendo de la envergadura de tu proyecto.

Puedes modificar tu estadio en el submenú "Estadio" dentro del menú "Tu Club". También puedes cambiar aquí el nombre de tu estadio. Esto te costará 4 000 € (ya sabes, hay que cambiar muchos letreros y similares).

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Aparte de pertenecer a un país, todos lo clubes de Hattrick pertenecen a una región en particular.

En Suecia, por ejemplo, todas las regiones corresponden a nuestras provincias, además de una para Stockholm y otra para Gothenburg. La cuestión es que escojas una región con la que te sientas identificado. Seguramente sea en la que vives en la vida real, pero también puedes tener alguna otra razón para escogerla.

No tienes que tener en cuenta si es mejor estar en una región o en otra - todas son, y serán, igual de buenas. Elige la que consideres oportuna.

Entonces, ¿cuál es la diferencia que aportan las regiones? Su función más importante tiene que ver con el clima. Todos los partidos jugados en la misma región tendrán el mismo clima. Cada región tiene su propio clima, actualizado cada día. En el enlace "región", puedes ver cómo está el tiempo hoy en tu región, y una previsión para mañana. Como sabemos, las previsiones no son acertadas al 100%, pero suelen acertar con frecuencia. El clima no se elige completamente aleatorio cada día, sino que tiene relación con el clima que hubo el día anterior. Si hoy ha llovido, ha más posibilidades de que mañana llueva también, en comparación con otros tipos de clima.

Las probabilidades de tener lluvia, sol o cualquier otro tipo son independientes de la región que elijas. Ninguna región tiene mejor clima que otra (visto a largo plazo). Ninguna región es mejor que otra.

El clima afecta de varias maneras en Hattrick. En primer lugar a la cantidad de gente que acude a los partidos - el mal clima provoca que vaya menos gente a ver el partido. También, algunos jugadores con determinadas especialidades se pueden ver afectados, visita el capítulo "El Partido".

Las regiones también sirven para dar un toque más de diversión al juego: una persona que pertenezca a determinada región puede comprobar cuánta gente en el juego es de esa misma región, quiénes están conectados, etc. Posiblemente, ser el mejor club de tu región sea también un reto, al igual que intentar hacer que haya la mayor cantidad posible de jugadores de tu región en la selección. Creemos que, con el tiempo, aparecerán muchas características relacionadas con las regiones.

Si el equipo quiere cambiar de región (puede que porque te cambies en la vida real), tendrás que pagar 10.000€ y el 3% de tu club de fans abandonarán tu equipo (posiblemente porque lo consideren una sutil traición).

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Encontrar la alineación correcta es uno de los retos más grandes en Hattrick. Cada jugador tiene ocho habilidades diferentes. Éstas son útiles para diferentes posiciones en el equipo y se describen con más detalle en el capítulo de "Jugadores". Antes que nada, tienes que entender cómo funciona un partido en Hattrick.

En cada mitad del partido se realizan cierta cantidad de ataques. El equipo con el mediocampo más fuerte seguramente conseguirá realizar la mayor parte de los ataques. En el segundo tiempo, la condición física de los equipos comienza a ser importante. Esto hace que un equipo con un mediocampo fuerte pero con mala condición física domine el primer tiempo, mientras que el otro domina el segundo.

Hay tres tipos de jugadas de ataque (banda derecha, banda izquierda, centro), y también hay jugadas a balón parado (tiros libres y penas máximas). Tu equipo también podrá anotar goles por "eventos especiales" (para más información, consulta en el capítulo de "Jugadores", la parte de especialidades).

Para poder anotar en una jugada a balón parado, tu lanzador debe ser más hábil que el portero rival.

El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente, tendrás mayor porcentaje de posesión de balón en casa que fuera. Los árbitros también tienden a decretar penas máximas a favor de los locales con más frecuencia que a favor de los visitantes ...

Si el partido es un "derby" - se enfrentan dos equipos de la misma región - ninguno de los dos equipos tendrá la ventaja de "local".

La personalidad del entrenador también juega su parte. Los equipos con un entrenador de mentalidad ofensiva tendrán mejores calificaciones en ataque que si tuvieran un entrenador defensivo (incluso utilizando a los mismos jugadores). Un entrenador ni ofensivo ni defensivo mejorará ligeramente las calificaciones tanto en defensa como en ataque.

El espíritu del equipo y la confianza son también importantes al determinar el rendimiento del equipo. Puedes leer más acerca de cómo Hattrick los tiene en cuenta en el capítulo de "Psicología".

Eventos especiales
Además de los goles marcados por los "esfuerzos del equipo" (tener mejor ataque que la defensa rival, como se explica anteriormente), también pueden ocurrir los denominados "eventos especiales". Estos pueden afectar al rendimiento de un determinado jugador por el resto de partido, o crear una oportunidad/gol. Estos son los posibles eventos especiales:

Efectos Especiales Climatológicos
Algunas especialidades pueden ser adecuadas para determinados tipos de clima de diversas maneras. Si un "evento climatológico" ocurre, un determinado jugador se ve afectado durante el resto de partido (y su valoración reflejará esa variación en el rendimiento).

Técnico: estos jugadores pierden Anotación y Jugadas con lluvia y ganan en esas mismas habilidades con sol.
Potente: estos jugadores ganan Anotación, Defensa y Jugadas con lluvia y pierden Anotación con sol, y también se cansan más con sol.
Rápido: estos jugadores pierden Anotación y Defensa con lluvia, y también pierden Defensa con sol.

Eventos Especiales de Gol
Impredecible: estos jugadores pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados; y su habilidad de Anotación para interceptar el balón o ser impredecibles "en general", provocando una ocasión. Si son defensas o centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, también pueden hacer un inexplicable pase que le proporcione a los oponentes una ocasión de gol.
Rápido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida, si son extremos o delanteros, a no ser que el defensa rival sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta.
Técnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si el jugador que les defiende en esa jugada es especialista en Cabeceo (puede ser cualquier jugador del equipo, aunque lo más seguro es que se trate del defensa que cubre su zona).
Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que será finalizada por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en Cabeceo o tiene suficiente habilidad de Anotación, marcará.
Cualquier jugador con habilidad suficiente en Balón Parado y en Anotación puede marcar de tiro lejano.
Saque de esquina: Para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Balón Parado y el jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en Anotación. Cuantos más especialistas en Cabeceo tengas en tu equipo, y menor sea el número de especialistas en Cabeceo de tus rivales, más opciones tendrás de marcar. No tener especialistas en Cabeceo en tu equipo se notará en las pocas probabilidades que tengas de poder defender saques de esquina rivales y en la poca capacidad de marcar en tus saques de esquina.
Experiencia: Los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su experiencia. Los defensas y los centrocampistas interiores poco experimentados pueden darles a su rival una oportunidad extra.
Cansancio: Los defensas cansados pueden cometer errores. A no ser que el atacante contrario esté también cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.

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Introducción
Hay algunas cosas comunes a todas las tácticas: cuando empieza el partido, hay un comentario en el reporte indicando qué estrategia utiliza cada equipo (si se utiliza la estrategia "Normal", no se menciona - es la predeterminada).

Puedes elegir la táctica desde la página de "Órdenes de equipo" habitual. Por favor, ten en cuenta que no es posible elegir una táctica como predeterminada - si no especificas una táctica para un partido en particular, la táctica "Normal" será usada.

Presionar
La táctica "Presionar" significa que todos tus jugadores presionarán a sus oponentes y pondrán más empeño en evitar los ataques de los rivales que en intentar construir jugadas ellos mismos. El resultado es que el número total de oportunidades potenciales en el partido se reduce. Esto, obviamente, también afecta a tu propia habilidad para crear oportunidades.

La desventaja de esta táctica es que tus jugadores "consumirán" su condición más rápido de lo normal.

Dos cosas pueden aumentar bastante tus oportunidades de reducir satisfactoriamente el número de ataques en un partido: una es la habilidad de Defensa total de todos tus jugadores (incluidos los delanteros, pero no el portero). Además, si un jugador es de especialidad "Potente", su habilidad de defensa cuenta el doble para este propósito.

También la condición de cada jugador es tenida en cuenta cuando se calcula la "habilidad para presionar", de manera que cuanto más cansados estén tus jugadores, serán menos capaces de presionar a sus oponentes. Como siempre, un jugador con Excelente condición (o mejor) tiene suficiente condición como para no perder ninguna de sus habilidades durante el partido (al menos no por cansancio). Cuando se calcula esta "habilidad para presionar", el bonus por la experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

Cada vez que una oportunidad potencial de gol es destruida por uno de los equipos usando la táctica Presionar, esto es indicado en el reporte del partido. Nunca podrás averiguar qué equipo hubiera tenido la oportunidad.

Es perfectamente posible que ambos equipos jueguen con la táctica Presionar. El efecto en la reducción del número de oportunidades potenciales de gol es acumulativo y en promedio, el número de "oportunidades perdidas" es duplicado.

Contraataque
Cuando tu oponente no logra anotar en un ataque, obtienes una oportunidad de generar un contraataque. Sólo uno de los equipos recibirá los beneficios de contraatacar - éste es el equipo que NO domine el mediocampo. Si dominas el mediocampo, entonces sólo sufrirás las desventajas (ver más abajo) de esta táctica.

Por otro lado, esta táctica puede ser muy útil si tienes una fuerte defensa y un buen ataque, pero no un buen mediocampo, especialmente si tu oponente está en la situación inversa (buen mediocampo y ataque no tan efectivo es una forma de darle a tu oponente un montón de ocasiones perdidas para poder cotraatacar :P).

La desventaja de esta táctica es que se pierde el 7% de la capacidad del mediocampo (no confundir con la posesión: lo que pierdes es el 7% del nivel de tu mediocampo. Si tu mediocampo es "débil alto", al jugar CA se resta el 7% de su capacidad, y seguramente quedará en "débil bajo" o "débil muy bajo".)

Tu habilidad para contraatacar (asumiendo que eres el equipo que no domina el mediocampo, como está indicado arriba) depende de la suma total de la habilidad Defensa y de la habilidad Pases de todos los defensores de tu equipo. Sólo los defensores cuentan, por lo tanto si juegas 5-4-1, tendrás las habilidades de Defensa y Pases de 5 de tus jugadores siendo tenidas en cuenta para la habilidad de contraatacar.

¡La habilidad Pases es dos veces más importante que la habilidad Defensa cuando se calcula la habilidad de Contraataque!.

Cuando se calcula esta "habilidad de contraataque", el bonus por experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

Si logras hacer un contraataque, aparecerá en el reporte, bien como una oportunidad desperdiciada o como un gol.

Atacar por el centro
Cuando se usa AIM (Attack in the middle), tu equipo intenta realizar por el centro un mayor porcentaje de los ataques, a expensas de ataques por las bandas. Dicho de otra manera, intercambias ataques por los costados por ataques por el centro. Obtienes una "relación de cambio" de 1:1, es decir, que el número total de ataques será el mismo que si utilizaras la táctica "Normal".

La desventaja de esta táctica es que su defensa lateral empeorará.

Tu habilidad para convertir ataques laterales en ataques por el centro se determina basándose en la habilidad Pases de todos tus jugadores (solo el portero está excluído en la suma total de habilidad Pases). Cuando se calcula esta "habilidad AIM", el bonus de experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como habitual.

Con una habilidad AIM excepcional, obtendrás alrededor de un 40% más de ataques en el medio (cuando nos referimos a "excepcional", se requiere más diferencia en un partido entre equipos de alto nivel que en uno de VI - este nivel "relativo" también es tenido en cuenta para los otros tipos de tácticas). Como mínimo está garantizado obtener un 20% más de ataques por el centro. Dependiendo de tu habilidad AIM, terminará en algún lugar entre estos dos extremos.

La táctica AIM no aparece en el reporte en los eventos individuales, como ocurre en contra-ataques y "oportunidades perdidas". La única indicacion de AIM es en el evento inicial diciendo que el equipo la usa y la nota en la lista de calificaciones de después del partido. Luego sigue teniendo efecto pero no sale en el reporte.

Atacar por las bandas
Esta táctica funciona prácticamente igual que AIM, excepto que convierte más proporción de tus ataques en ataques por las bandas, en vez de lo contrario.

La desventaja de esta táctica es que debilita tu defensa central.

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En la lista de órdenes puedes establecer las indicaciones para cada posición individual. Aparte de "normal" puedes escoger otras dos opciones. (Ten en cuenta esta diferencia, ya que es importante).
  • Órdenes Individuales - el jugador sigue jugando en su posición normal, pero tenderá a moverse hacia una dirección determinada. Por ejemplo, un centrocampista interior puede tener la orden "Defensivo". Todavía sigue siendo un centrocampista interior, contribuyendo al mediocampo, pero tenderá a concentrarse más de lo normal en la aportación defensiva, y menos en las tareas ofensivas.
  • Reposicionamientos - el jugador juega en una posición completamente diferente de la normal. Por ejemplo: el "Centrocampista Interior 1" es reposicionado como "Extra Defensa Central". Este jugador asumirá por completo el papel de defensa central, actuando a todos los efectos como uno de tus defensores centrales "habituales". ¡Esto significa que has cambiado del habitual 4-4-2 al 5-3-2! Ten en cuenta que se sigue denominando "Centrocampista Interior 1" (sólo para poder ser identificado), pero juega en la posición de defensa central.
Sólo realizando reposicionamientos puedes cambiar tu táctica a una diferente del 4-4-2. Un equipo donde todos sus jugadores tengan la orden individal "Defensivo", seguirá jugando con una táctica 4-4-2, ¡sólo que extremadamente defensiva!

Hay 4 tipos de órdenes individuales posibles (no tienes que memorizar esto, las órdenes individuales para cada posición aparecen en la lista de órdenes individuales):
  • Ofensivo (no es posible para delanteros, ellos juegan ya por defecto ofensivamente).
  • Defensivo (no es posible para defensas centrales).
  • Hacia lateral (sólo para defensas centrales y centrocampistas interiores - esta opción hace que ayuden a sus compañeros de esa banda, abandonando un poco el centro).
  • Hacia medio (sólo para los centrocampistas laterales y defensas laterales - esta opción hace que apoyen más al centro, abandonando un poco el lateral).
Hay 3 posibles reposicionamientos:
  • Extra delantero
  • Extra medio central
  • Extra defensor central
Por lo tanto, no puedes reposicionar a un jugar como defensor lateral o como centrocampista lateral. Tener dos laterales derechos, por ejemplo, iría en contra de la lógica. Por otra parte, siempre puedes dar a tus "Centrocampistas Interiores" la orden individual de "Hacia Lateral", lo que reforzará un poco el nivel de esa banda.

Cuando reposiciones a un jugador, actuará como cualquiera de los jugadores que actuan en esa posición sin reposicionar, excepto que no será capaz de rendir al máximo nivel (por ejemplo, contribuirá un poco menos al mediocampo un "Extra medio central" que un medio central sin reposicionar). Esto es para reflejar el hecho de que muchos jugadores jugando en la misma posición estarán continuamente estorbándose unos con otros.

Sistemas de Bloqueo
En la vida real, ningún equipo jugaría con la formación 1-0-9. Simplemente, no funcionaría. Y en consecuencia, tampoco funcionará en Hattrick. Hay dos sistemas de bloqueo designados para hacer que no sea positivo para ti utilizar tácticas demasiado extravagantes:
  • "Confusión" - Si utilizas una táctica diferente al 4-4-2, puede que tus jugadores estén tan confundidos por jugar así que rindan menos de lo habitual. Cuanto más difieran las tácticas del 4-4-2, mayor será el riesgo de confusión. (Este riesgo puede ser contrarrestado por la "Experiencia con las tácticas" y la "Experiencia" de los jugadores. Más información en el capítulo siguiente). Cuando tu equipo sufre confusión, aparece un reporte en el partido indicando el nivel de organización en el que quedó el equipo. Esta organización se mide desde "desastroso" hasta "excelente". Un reporte que diga que la organización quedó "horrible", quiere decir que fue muy mala, mientras que si indica que disminuyó a "bueno", significa que el efecto fue muy limitado. Aparte del 4-4-2, con el que no hay ningún riesgo de confusión, hay 6 tácticas diferentes donde el riesgo de confusión es muy pequeño en comparación con tácticas más extremas (como el 1-0-9 mencionado anteriormente):
    • 4-3-3 (uno de tus mediocampistas es reposicionado como delantero)
    • 5-3-2 (uno de tus mediocampistas es reposicionado como defensa central)
    • 3-5-2 (uno de tus defensas centrales es reposicionado como mediocampista central)
    • 4-5-1 (uno de tus delanteros es reposicionado como mediocampista central)
    • 3-4-3 (uno de tus defensas es reposicionado como delantero)
    • 5-4-1 (uno de tus delanteros es reposicionado como defensa)

Estas dos últimas (3-4-3 y 5-4-1), son algo más difíciles de asimilar para los jugadores que las demás, pero las 6 son consideradas alternativas válidas.
Si tu equipo se ve afectado por la confusión, aparecerá en los reportes del partido.
  • Riesgo de pérdida del entrenamiento - si usas formaciones muy extremas (por ejemplo 7 defensas), la confusión sería tanta que el entrenamiento de tus jugadores (¡el entrenamiento de toda la semana!) y el aumento de experiencia con las tácticas puede que no se produzcan. Ten en cuenta que este riesgo sólo existe cuando tienes 2 jugadores de más en alguna posición del equipo, como por ejemplo 4 defensas centrales, 4 centrocampistas interiores ó 4 delanteros. Cuanto más superpoblada esté esa línea, mayor será el riesgo. (Esto es para evitar que los equipos entrenen a más jugadores utilizando tácticas extrañas, como por ejemplo intentar usar un 0-0-10 para entrenar a 10 delanteros).
No tienes por qué experimentar con diferentes formaciones. La 4-4-2 con las órdenes individuales de todos los jugadores en "Normal", se considera la táctica estándar. Cuando reposicionas a alguien, rendirá un poco por debajo de su nivel habitual. Muchos mánager consideran que usar una táctica fuera de lo normal puede valer la pena, bien por las características de su plantilla o porque creen que pueden sorprender a su rival.

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El concepto de "experiencia" intenta simular el hecho de que un jugador de 28 años, con ciertas habilidades, ha aprendido algunas cosas que no se reflejan directamente en esas habilidades, que afectan y mejoran su rendimiento en el terreno de juego.

Aquí, también, tenemos dos conceptos diferentes:
  • Experiencia - una característica individual para cada jugador.
  • La rutina de los equipos con una táctica determinada, también llamada experiencia con las tácticas. Es una característica de todo el equipo en conjunto.
Estas características se tienen en cuenta en tres cuestiones diferentes a lo largo de un partido:
  • "Confusión" - si se utiliza una alineación diferente al 4-4-2 , y sobretodo si se elige cualquier otra que no sea una de las 6 alternativas estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), hay un alto riesgo de que el equipo sufra "confusión". Estos puntos son los que se tienen en cuenta para ver si tu equipo sufrirá de confusión:
    • Si el equipo está acostumbrado a jugar siempre con la táctica que utilices en el partido (ver más adelante), el riesgo disminuye. Ésta es la única función de la "experiencia con las tácticas" de los equipos.
    • Si la experiencia acumulada por los jugadores es alta (la del capitán cuenta en mayor medida, ver capítulo siguiente), el riesgo disminuye.
    • Cuanto más se aleja uno de la táctica 4-4-2, mayor es el riesgo de confusión. La formación 4-4-2 está totalmente libre de riesgo.
    • Se hace una comprobación de la confusión antes de que el partido comience. También pueden hacerse algunas comprobaciones durante el partido. Si los jugadores están confundidos al descanso, el entrenador puede mejorar la situación un poco con una charla táctica.
  • Decisión de un partido por penalties - No hay nada más tenso que tener que decidir el ganador de un partido mediante lanzamientos desde los once metros en un partido de copa (o de promoción). Para cada pena máxima (esto no se hace durante el tiempo regular de partido), se hace una comprobación de la experiencia del jugador. ¡Por eso, no es aconsejable que mandes a tu inexperto jugador de 17 años a lanzar tu primera pena máxima! También se tienen en cuenta las habilidades de anotación y balón parado para los lanzadores, así como si el jugador tiene la especialidad "técnico". Para los porteros cuenta su habilidad en "Portería".
  • "Situaciones de nervios" - En los partidos muy importantes, igualados y dramáticos hasta el final, puede que los jugadores más jóvenes del equipo pierdan su concentración. Esto es peor cuanto menor sea su experiencia. Este problema sólo afectará al equipo con menor cantidad total de experiencia.
Esto es todo lo referente a cómo se tiene en cuenta la experiencia de los jugadores y la experiencia de los equipos con una determinada táctica. Entonces, ¿cómo se adquiere esa rutina con las tácticas y la experiencia?

Experiencia
Los jugadores ganan experiencia al jugar partidos de liga, de Copa, de Selección, de promoción o amistosos (los partidos amistosos nacionales les dan aproximadamente la mitad de la experiencia que un amistoso internacional, aunque sigue sin ser demasiada).
  • Todos los partidos de la liga dan aproximadamente la misma cantidad de experiencia pero existe un factor aleatorio, por lo que puede que haya ciertas variaciones en la velocidad de aumento del nivel de experiencia entre tus jugadores. Esta variación es aleatoria y no se tiene en cuenta la división en la que está el equipo.
  • Los partidos de copa dan aproximadamente el doble de experiencia, en comparación con los partidos de liga.
Experiencia del equipo con las tácticas
Cada vez que el equipo juega un partido (tiene el mismo efecto tanto si es un partido oficial como amistoso) utilizando una de las 6 tácticas estandard (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), el equipo aumenta su experiencia en esa táctica. La táctica 4-4-2 siempre está en el nivel de experiencia más alto. El equipo no aumentará la experiencia con tácticas diferentes de esas 6 comentadas, por lo que si quieres utilizar tácticas "extremas", debes intentar que los jugadores que utilices tengan el mayor nivel de experiencia individual posible.

Si no juegas con una táctica determinada, la experiencia con esa táctica disminuirá con el tiempo. Es una buena idea elegir una de las tácticas y jugar siempre con ella, o alternar entre dos tácticas diferentes. Si cambias mucho de táctica, no te asombres si tus jugadores parecen confundidos ... Además, al realizar transferencias (tanto compras como ventas), corres el riesgo de que la experiencia de tus tácticas baje.

El capitán del equipo
En cada partido, eliges a un jugador que será el capitán del equipo. Cuando se calcula la experiencia total del equipo, se suman los niveles de experiencia de cada jugador individual. Después de esto, se añade una cantidad relacionada con el nivel de liderazgo y la experiencia del capitán. Esta es la única función del capitán, aunque es una función importante, ya que ayudará a evitar que el equipo sufra de confusión debido a una táctica extraña y los fallos de concentración al final de los partidos importantes.

El capitán del equipo tiene que ser uno de los once que comienzan el partido. Si no has elegido a uno, los jugadores elegirán al capitán entre ellos mediante el método "piedra-papel-tijera" al comienzo del partido.

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Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, y hay también algunos factores adicionales que afectan a su rendimiento en diferentes situaciones. Primero, vamos a hacer un resumen de dichas habilidades.

Condición / Stamina
Determina cuánta capacidad pierde un jugador durante la segunda mitad del partido. Esto es más importante para los medio campistas, especialmente los interiores, pero también para los delanteros defensivos y los defensores ofensivos. También es un poco importante para los demás jugadores.

Jugadas / Playmaking
Todo equipo bien armado necesita buenos creadores de jugadas en el medio campo, sobre todo en las posiciones interiores. De lo contrario, el equipo no tendrá demasiada posesión del balón, lo que llevará a tener menos oportunidades de gol.

Lateral / Winger
Denota la capacidad de crear ocasiones de gol mediante ataques por las bandas. Esto es obviamente muy útil para los medios laterales, aunque también les viene bien a los defensores laterales.

Anotación / Scoring
La función del balón es ser introducido en la portería ... Esta es la habilidad más importante para los delanteros, y sólo es importante para ellos.

Portería / Goaltending
Los arqueros normalmente no son muy buenos en las otras facetas del juego, sino que tienen esta habilidad muy alta.

Pases / Passing
El goleador se lleva los laureles, pero el jugador que le da el pase decisivo es igual de importante. Tanto los delanteros como los centrocampistas se benefician de tener un buen nivel en pases.

Defensa / Defending
Es la habilidad de defender los ataques rivales. Sin duda, es la habilidad más importante para todos los defensores. Los centrocampistas también pueden aprovechar bien esta habilidad.

Balón parado / Set pieces
Debes elegir a un jugador para que se encargue de las jugadas a balón parado. Ejecutará todas las faltas y penas máximas, y en caso de que haya que resolver el partido con lanzamientos desde el punto de penalti será el encargado de lanzar el primero. En todos estos casos, se necesitan altas valoraciones en esta habilidad.

Cambios en las habilidades del jugador
Las 8 habilidades cambian lentamente. Pueden ser mejoradas con entrenamiento especial (pero debes hacer jugar al menos un partido a la semana a tus jugadores). Los jugadores jóvenes mejoran sus habilidades mucho más rápido que los más mayores. A medida que un jugador se va acercando a los 30 años, sus habilidades comienzan a disminuir. Es un proceso que no ocurre constantemente en el tiempo, sino que va por niveles. Cuando tienen unos 30 años se producen disminuciones pequeñas, pero a los 35 estas bajadas de nivel son mucho más grandes. Por algún motivo relativo a los misterios del universo Hattrick, estas disminuciones en las habilidades siempre se producen los lunes ... ;) Conforme el jugador va envejeciendo, hay habilidades que cuesta más mantener que otras: "anotación" es más propensa a disminuir que "portería". Más información sobre el incremento de las habilidades en la sección "Entrenamiento".

La condición es muy difícil de mantener por encima del nivel de "excelente" por un período de tiempo largo. Todos los jugadores que están por encima de la línea que separa "excelente" y "formidable" tienen una tendencia a bajar de condición. ¡Hay un límite en las capacidades del cuerpo humano!

Lo que realmente significan las habilidades:
Las siguientes tablas te ayudarán en cierto modo cuando elijas a tu equipo inicial. Sin embargo, ten en cuenta que sólo es algo aproximado. Algunos niveles de habilidades que van después de otro puede que sólo signifiquen pequeñas diferencias en el rendimiento, y viceversa.

El nivel que obtengas en "mediocampo" determinará cuántas oportunidades obtenga tu equipo a lo largo de un partido. Las otras partes del equipo decidirán la probabilidad de que los ataques se conviertan en gol.

Un caso normal
Parte del equipo
Factores (más importante primero)
Mediocampo
Jugadas de medios centrales
Jugadas de medios laterales
Ataque lado izquierdo
Lateral del medio lateral izquierdo
Anotacion de delanteros
Pases del medio lateral izquierdo
Pases del medio central izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Defensa Lado Izquierdo
Portería del arquero
Defensa del defensa lateral izquierdo
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del medio lateral izquierdo
Defensa del medio central izquierdo
Ataque Central
Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los medios centrales
Defensa Central
Portería del arquero
Defensa de los defensas centrales
Defensa de los defensas laterales
Defensa de los medios centrales
Defensa de los medios laterales
Ataque Lado Derecho
Lateral del medio lateral derecho
Anotación de delanteros
Pases del medio lateral derecho
Pases del medio central derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Defensa Lado Derecho
Portería del arquero
Defensa del defensa lateral derecho
Defensa del defensa central derecho
Defensa del medio lateral derecho
Defensa del medio central derecho

Órdenes individuales
Posición
Órden
Influencia
Defensa Lateral
Ofensivo
Más en lateral, un poco al mediocampo, menos en defensa

Defensivo
Más en defensa, menos al lateral

Hacia medio
Más en defensa central, menos en defensa lateral, menos en lateral
Defensa central
Ofensivo
En cierta medida al mediocampo, menos en defensa

Hacia lateral
Menos defensa central, más defensa lateral, un poco en lateral
Lateral
Ofensivo
Más lateral, menos defensa

Defensivo
Menos al lateral, mas en defensa

Hacia medio
Más al mediocampo, menos al lateral, menos a la defensa
Centrocampista interior
Ofensivo
Más en ataque, menos en defensa

Defensivo
Menos en ataque, más en defensa

Hacia lateral
Menos en mediocampo, más en lateral
Delantero
Defensivo
En cierto grado al mediocampo, menos en ataque

Especialidades de los jugadores

Los jugadores (aproximadamente la mitad) tienen una característica llamada "especialidad". Hay 5 especialidades diferentes disponibles para los jugadores: "técnico", "rápido", "cabeceo", "potente" e "impredecible".Cada especialidad, aunque suena agradable, tiene una cara negativa. Un jugador con buena técnica basará su juego en el control del balón. Conseguirá marcharse con buenos regates de un defensor grande y torpe de vez en cuando. En un campo lleno de barro, sin embargo, tendrá problemas para esquivar a otros jugadores que basen su juego en la fortaleza física. Un jugador impredecible puede que proporcione a tu equipo una oportunidad de gol de la nada con un pase inesperado, pero a veces cometerá fallos también inesperados, sacándole canas a su entrenador.

Estas especialidades se notarán en los partidos de la forma descrita en la sección sobre "Eventos Especiales" en el capítulo 10 (El partido). Además, pueden ser útiles para ciertos Tipos de Táctica descritos en el capítulo 15 (Alineación).



Lesiones
No importará lo bueno que sea un jugador si está fuera de forma o lesionado.

A veces los jugadores se lesionan. Si éste es el caso, una lesión, a no ser que sea leve, hará que pase un par de partidos en rehabilitación. El riesgo de lesiones aumenta cuanto mayor sea la intensidad del entrenamiento (ver más adelante). Los jugadores más viejos tardan más tiempo en recuperarse. También recuerda que los tiempos de lesión son sólo estimaciones - una lesión de una semana, puede durar realmente 8 ó 9 días.

Tarjetas amarillas y rojas

Los jugadores pueden recibir tarjetas amarillas o rojas en los partidos. 2 tarjetas amarillas en un encuentro significarán la expulsión del jugador del terreno de juego. La expulsión implica además que el jugador no podrá jugar el próximo partido. También se suspenderá al jugador por un partido en el caso de que acumule 3 tarjetas amarillas en partidos oficiales en una misma temporada. Las amonestaciones recibidas en la liga, copa y partidos de promoción se acumulan en la misma cuenta. Por ejemplo, si un jugador tiene 2 amonestaciones recibidas en liga, y recibe una en la copa, no podrá jugar el próximo partido oficial, sea de liga, copa o promoción.

Puedes comprobar la lista de tus jugadores para ver cuántas tarjetas llevan acumuladas. Cuando un jugador es suspendido, se le limpia automáticamente su cuenta de tarjetas. Un jugador que haya recibido 3 tarjetas amarillas, aparecerá con una "tarjeta roja" en la lista, para indicar que está suspendido.

Los jugadores con un alto nivel de agresividad (por ejemplo, los "temperamentales") recibirán amonestaciones con más frecuencia que los otros. Sobre todo si no son del todo "honestos", o tienen poca experiencia.

La cuenta de tarjetas de un jugador suspendido se borra tras un partido oficial. También se les borran las tarjetas a todos los jugadores al finalizar la temporada. Un jugador no recibirá una suspensión (o cambio alguno en su cuenta de tarjetas) tras un partido amistoso.

Forma
Los jugadores suben y bajan de forma, y no hay mucho que puedas hacer al respecto, aparte de intercambiar a los jugadores en mala forma por jugadores en buena forma. También debes intentar que los jugadores en mala forma jueguen en los partidos amistosos, ya que esto aumentará sus posibilidades de mejorar la forma. Cada jugador tiene un atributo que muestra su "forma actual" (el valor de su forma en este momento), y otro atributo oculto, denominado "forma oculta", que representa la tendencia de su forma. La forma actual es lo que influye en los partidos, mientras que la forma general es la que Hattrick tiene en cuenta al calcular si la forma actual subirá o bajará.

Cada semana, durante el entrenamiento, el valor de la "forma actual" (a la que llamaremos simplemente "forma") de todos los jugadores cambia, moviéndose hacia el valor de la "forma oculta". La excepción son aquellos jugadores cuyo valor de forma actual es idéntico al de la forma oculta. La forma actual no cambia de golpe al valor de la forma oculta, lo hace de forma gradual durante algunas semanas, y cuanto más lejos se encuentre del valor de la forma oculta, mayores serán los incrementos.

Después de que la forma actual haya sido cambiada durante el entrenamiento, es posible que la forma oculta de los jugadores cambie. Cada jugador tiene la misma probabilidad individual de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en esto. De hecho, el único factor que decide si la forma oculta de un jugador cambia o no es el azar (puro y duro). Esto quiere decir que la forma oculta puede que cambie varias semanas seguidas para algún jugador, y otros permanezcan en el mismo valor de forma oculta durante varias semanas.

Sin embargo, cuando la forma oculta de un jugador cambia, hay varios factores que influyen al calcular el valor de la nueva forma oculta. El más importante es si dicho jugador jugó algún partido durante la semana. Si no jugó, su nueva forma oculta será probablemente más baja que si hubiera jugado. Esto es porque consideramos que no debería ser factible tener una plantilla con demasiados jugadores - si lo haces, en poco tiempo tendrás un gran número de jugadores "malhumorados" que no recibirán el entrenamiento adecuado y estarán siempre en baja forma. Además, es una mala inversión tener tu dinero invertido en jugadores que sólo estén en tu club para calentar el banquillo.

Cuando la forma oculta es calculada, se toman en consideración los siguientes puntos:
  • La intensidad del entrenamiento (nivel de entrenamiento)
  • El nivel del entrenador
  • De cuántos auxiliares técnicos dispones (y cuántos entrenadores de porteros tengas, para la forma de los porteros)
  • Si un jugador ha jugado un partido esa semana. ¡Esto es muy importante!
  • Un factor aleatorio.

Debes de tener en cuenta que, en Hattrick, "forma" no significa forma física. No se trata de un estimador de si el jugador está bien preparado físicamente o no. Esto se refleja en la condición. Más bien, la forma es un poco una mezcla de todos los otros aspectos que hacen o evitan que un jugador consiga dar lo máximo de sí. Un jugador puede estar bajo de forma (en hattrick) debido a falta de confianza en sí mismo, o a no haber marcado goles recientemente. Quizás tenga problemas privados. También puede ser que sufra de otros factores físicos "débiles" como resfriados, etc, que no se ven reflejados como lesiones. Del mismo modo, los jugadores en buena forma puede que simplemente estén en una racha de buena suerte.

Un jugador "excelente" con forma "pobre" seguramente sea peor que un jugador "aceptable" con forma "buena". ¡Téngalo en cuenta!



La intensidad del entrenamiento afecta a la forma. Los jugadores de un equipo que tenga un alto nivel en la intensidad del entrenamiento están generalmente en una forma mejor que los jugadores de una plantel con un nivel inferior de intensidad de entrenamiento. La forma de los jugadores también se ve afectada por el tipo de entrenamiento especial elegido.
¿Crees que esto es complicado? Recuerda, ¡es igual de complicado para tus rivales! No hace falta que consigas alinear al equipo perfecto para ganar un partido. La cuestión principal es hacer que los jugadores jueguen en las posiciones para las que están mejor dotados, y tener en cuenta su forma. Reemplaza a los jugadores en baja forma por jugadores que estén en una buena racha. Dales a tus reservas en plena forma una oportunidad para demostrar su valor. Es un sistema simple que da mucho juego.
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Se recomienda que el equipo tenga un máximo de 50 jugadores. Puedes tener más, pero existe un riesgo de que haya efectos adversos en el club. Cada semana, eliges los 11 jugadores que disputarán el partido. Cada una de las posiciones es diferente.

Los jugadores pueden lesionarse, en cuyo caso entrará otro jugador a sustituirlo en ese partido. El jugador denominado "Suplente (delantero)" entra al campo si uno de los delanteros se lesiona. Si no tienes a un suplente para cierta posición, o si el suplente también se lesiona, uno de los otros suplentes va a jugar automáticamente. Si no tienes a ningún suplente apto para jugar y se lesiona algún jugador, deberás continuar el partido con 10 jugadores. Siempre hay que seleccionar un arquero para el partido, porque si no, un jugador de campo será puesto en esa posición, y las tácticas del partido se verán negativamente afectadas. También hay que comenzar cada partido con por lo menos 9 jugadores para evitar perder por walk over, lo que arruinará el entrenamiento de la semana, y hará que pierdas un porcentaje de supporters.

Si juegas contra un equipo que presenta una alineación con menos de 9 jugadores, ganarás el partido por walk over: esto significa que ganarás por 5-0, pero tendrá los mismos efectos que un partido normal en términos de entrenamiento, espíritu, aficionados, etc; además, no tendrás lesiones ni tarjetas ;)

Tipos de Tácticas
Hay cinco "Tipos de Tácticas" que puedes utilizar. Pueden ser descritas básicamente como la estrategia que seguirá el equipo durante el partido. Todas las tácticas excepto la "Normal" tienen sus beneficios y sus inconvenientes, así que elige cuidadosamente cuál usar.

Estas tácticas se describen detalladamente en el Capítulo 11 de las reglas: "Tácticas".

Lanzadores de penas máximas
Esta función sólo se aplica bajo determinadas circunstancias. Si un partido de copa o de clasificación termina empatado despues del tiempo extra, se decidirá mediante lanzamientos desde el punto de penal. Antes de un partido de copa o de clasificación, tienes que decidir quiénes serán los encargados de ejecutar las penas máximas. Esto lo podrás hacer en desde el enlace que aparece en la página de la alineación del equipo.

Tanto la experiencia del jugador como su habilidad a "balón parado" deben ser tenidas en cuenta a la hora de elegir los jugadores. Deberías colocar a los jugadores con peor nivel en estas características en las últimas posiciones - es muy raro que haya que ejecutar más de 10 lanzamientos de penalty. La primera pena máxima será ejecutada siempre por el jugador que fue designado como lanzador de "situaciones fijas" en el partido. Si cambias al jugador situado en la primera posición de la lista de penales, también cambiarás la asignación del jugador de "situaciones fijas". Sólo puedes cambiar el orden de los otros 10 jugadores desde la página de órdenes correspondiente.

El orden de los 5 primeros lanzamientos realmente no es tan importante. Los equipos lanzan las 5 primeras penas máximas, y si todavía continúan empatados, seguirán lanzando un penal cada uno hasta que alguien tome ventaja.

Equipos sin dueño
Si un equipo se queda sin dueño (es decir, el jugador humano que lo controlaba lo abandona) seguirá jugando los partidos con su "formación estándar" hasta que se produzca el reseteo de su alineación. Este reseteo puede producirse en 3 instantes de la temporada: a mediados de la primera semana (el primer partido de Copa), en la semana 8 (mitad de la temporada) y en la semana 15 (partidos de promoción). Cuando se produce el reseteo, todos los equipos sin dueño que tenían anteriormente dueños humanos serán reseteados a una alineación de "Walk Over" (0 jugadores). Los equipos sin dueño, por tanto, irán descendiendo con el tiempo hasta que alcancen una de las dos divisiones inferiores, donde pueden obtener nuevo dueño. El reseteo sólo se aplica a los equipos que han perdido a su dueño, no a los que nunca lo han tenido.

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En general, el entrenador tiene tres habilidades:
  • La Personalidad: "ofensivo", "defensivo" o "neutro", que afecta al rendimiento del equipo durante los partidos.
  • La Habilidad de entrenador: Un buen entrenador sabe cómo entrenar jugadores, siendo capaz de mejorar las habilidades de los jóvenes más rápido. Y los entrenamientos especializados (ver abajo) son más efectivos. Esta habilidad nunca puede ser mayor que excelente.
  • Liderazgo: Aunque un entrenador sea bueno planeando las actividades de entrenamiento, puede que no sea capaz de motivar a los jugadores para que jueguen a su máximo potencial. El espíritu del equipo se verá afectado de forma negativa si el entrenador no es un buen líder.
Si no te gusta tu entrenador, siempre puedes cambiarlo por uno nuevo. Hay dos maneras diferentes de hacerlo:

* Fichar a un entrenador de fuera del club
Esto significa que fichas un nuevo entrenador. Sin embargo, primero decides cómo quieres que sea (nivel de entrenador y de liderazgo) y qué tipo de entrenador quieres (ofensivo, defensivo o normal).

Cada combinación de liderazgo/habilidad de entrenador tiene un precio fijo. Una vez hecho esto, se selecciona un entrenador de la lista de entrenadores sin equipo con las cualidades que has elegido. No hay lista de transferencias ni nada por el estilo.

* Convertir un jugador en entrenador
Esta alternativa puede ser más barata que fichar a un entrenador externo al club... si tienes un jugador adecuado.

Hay algunas restricciones: La experiencia de cada jugador determina el nivel de entrenador al que puede llegar. Además, cuanto más experto sea, más barato será reconvertirlo a entrenador de un determinado nivel. Los jugadores conservan sus habilidades de líder (que ya conoces) y no pagas por ellas, con lo cual si tienes un jugador muy experto y con buen liderazgo, puede ser una ganga convertirle a entrenador.

De todos modos, para evitar el "daytrading" (compra-venta masiva) de futuros entrenadores, hemos impuesto otra restricción: El jugador tiene que llevar una temporada (16 semanas) en tu equipo para poder ser convertido a entrenador. Aún es posible (en principio) comprar a un jugador con el objetivo de hacerle entrenador por un precio menor, pero requerirá una previsión de una temporada, y pensamos que así está bien. De hecho, pensamos que la planificación a largo plazo debería dar sus frutos.

Cuando contratas a un nuevo entrenador, éste se convierte en el nuevo entrenador del equipo (puede tarda algún minuto en llegar a tu club) y el entrenador antiguo permanece en la plantilla (en el caso de que quieras conservarlo como jugador). Si no lo quieres, tendrás que despedirlo. Nunca podrá ser entrenador por segunda vez! Además, no puedes vender un jugador que ha sido entrenador. Esto es importante, porque si no fuera así la gente comerciaría con los entrenadores, y éste no es el sistema que queremos. Todos los equipos nuevos reciben un entrenador del mismo nivel (débil).

Todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Es decir, si compras un entrenador aceptable, siempre será aceptable "medio". No habrá "aceptable alto" o "aceptable bajo" como pasaba con los entrenadores contratados con el sistema antiguo.

Descenso de habilidades
Los entrenadores perderán sus habilidades de líder lentamente. El descenso del liderazgo no se iniciará hasta que el entrenador lleve más de una temporada en el club. El razonamiento es que un entrenador puede parecer muy enérgico e inspirado nada más llegar al equipo, pero al cabo de algunas temporadas pierde su entusiasmo. Simplemente se ha cansado de su trabajo.

Finalmente, cuando un entrenador llega a tener habilidades de líder desastrosas (lo cual podría tardar unas 10 temporadas para un entrenador que empezó con liderazgo bueno), el descenso pasa a las habilidades de entrenador. Queremos recordar que la bajada de las habilidades es muy lenta, aunque irá un poco más rápido para los entrenadores con liderazgo muy alto, con lo cual un líder bueno puede bajar a aceptable en 1 ó 2 temporadas (es más posible que sea después de 2 temporadas o más).

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Cada semana, puedes elegir qué tipo de entrenamiento recibirá tu equipo. Los efectos del entrenamiento de esa semana siempre surten efecto en la noche del jueves al viernes, por lo que debes cambiar tu orden de entrenamiento antes de esa fecha. Los cambios en la forma de los jugadores también se producen en ese momento.

Hay dos factores que determinan los efectos del entrenamiento: la intensidad del entrenamiento y el tipo del mismo.

Intensidad del entrenamiento
Cuanto más intenso es el entrenamiento, mejor será la forma del equipo en general, y mayores serán los efectos producidos por el tipo de entrenamiento. Puedes decidir el nivel de intensidad poniendo un número entre 0 y 100.

Las desventajas de un alto nivel de intensidad de entrenamiento son que los riesgos de lesión aumentan. Tendrás que decidir cuál es el nivel de entrenamiento que más te conviene - quizás sea buena idea preguntar a otros entrenadores en la conferencia.

Observa que sólo la forma "actual" del jugador, no su curva de forma general, se ve afectada por el entrenamiento. Sin embargo, puedes contrarrestar (ligeramente) una tendencia descendente de la forma mediante un nivel de entrenamiento más alto. Bajar la intensidad del entrenamiento significativamente hará que el espíritu de equipo mejore drásticamente de golpe.

Entrenamiento especial
Hay 10 tipos diferentes de entrenamiento especial para elegir. La mayoría de ellos hacen que sus jugadores mejoren en cualidades específicas, aunque algunos tienen efectos secundarios negativos. Los diferentes tipos de entrenamiento aparecen en la tabla de abajo.

Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento especial será más eficaz que si tienes uno malo. Los entrenadores auxiliares también aumentan los efectos del entrenamiento.

Nota: Para que el entrenamiento sea efectivo, debes hacer que tus jugadores participen en partidos en la posición adecuada. El entrenamiento debe ser combinado con partidos "de verdad", por así decirlo. El viernes es el día en el que los efectos del entrenamiento se manifiestan en la mayoría de las ligas. En ese instante, es importante la posición en la que el jugador ha jugado en los partidos de esa semana. Si ha jugado el partido entre semana, es la posición en la que jugó ese partido la que se tiene en cuenta a efectos del entrenamiento. Si no jugó el partido entre semana, es la posición del partido de liga la que se tiene en cuenta. Si no jugó ni miércoles ni sábado, no se verá afectado apenas por el entrenamiento de esa semana.

Los jugadores que hayan sido reposicionados reciben el entrenamiento como cualquier otro jugador que haya jugado en su nueva posición. Los jugadores que hayan recibido órdenes individuales, reciben el entrenamiento que le correspondería a un jugador que jugara en su posición normal.

No importa si el jugador participa en un partido amistoso, un partido de copa o uno de liga, desde el punto de vista del entrenamiento son exactamente iguales. Si en un partido el equipo contrario presenta menos de 9 jugadores, ganarás el partido automáticamente (walk-over), y tus jugadores recibirán el mismo entrenamiento que si se tratara de un partido normal.

Las palabras entre paréntesis indican efectos pequeños. Las palabras encerradas en doble paréntesis indican efectos muy pequeños.

Nota: El entrenamiento de balón parado ahora NO deteriora la condición de tus jugadores.

Tipo de entrenamiento
Mejora
...para...
Deteriora
General
(Forma)
(Todos los jugadores que hayan jugado al menos un partido esa semana)


(Portería)
((Porteros))

Condición
Condición
Todos
Forma
Balón parado
Balón parado
Todos

Defensa
Defensa
Defensas ((Otros))

Anotación
Anotación
Delanteros ((otros))

Lateral
Lateral
Medios Laterales - algo más rápido que otros entrenamientos (Defensores laterales) ((otros))

Tiros
(Anotación)
(Jugadores de campo) ((Otros))


(Balón parado)
((Todos))

Pases cortos
Pases
Mediocampistas, laterales y delanteros ((Otros))

Jugadas      
Jugadas
Medios centrales (Laterales) ((Otros))

Portero
Portería
Porteros


Ejemplo
El equipo entrena "defensa" esta semana. Ten en cuenta que el día que se menciona aquí no tiene por qué ser el de tu partido, ya que según el país que sea, los partidos se celebran un día u otro. "Domingo" se refiere al partido de liga, y "Miércoles" al partido amistoso o de Copa.
  • Maxi Lopez jugó como defensor el domingo pasado pero no jugó el partido del miércoles. Él mejorará mucho la capacidad defensiva durante la semana.
  • El jugador Mariano Closs faltó al partido del domingo pero jugó en la defensa el partido del miércoles. Él mejorará su capacidad defensiva tanto como Maxi Lopez.
  • Martín Marquesi jugó como delantero el domingo, y como un defensor el miércoles. Él mejorará su capacidad defensiva tanto como los dos jugadores anteriores. Los tres jugaron de defensa en su último partido.
  • Roberto Sanchez ha jugado como defensa el partido del domingo, pero ha cambiado de posición y juega de delantero durante el partido del miércoles. Esto lo confunde, tanto como para que entrene defensa sólo como si hubiera jugado como delantero los dos partidos (es decir, muy poco).
  • Guillermo Carmona no jugó ni el partido del domingo ni el del miércoles. Al no jugar ningún partido esa semana, apenas recibirá entrenamiento.

Para lograr un mejor entrenamiento de tus jugadores, siempre puedes jugar partidos amistosos. Es una buena manera de probar a tu equipo contra nuevos rivales, examinando y entrenando nuevas tácticas. Pero también puedes utilizarlos para tener un equipo reserva o de juveniles, y poder entrenarlos también a ellos.

Los amistosos son siempre jugados a mitad de semana, como los partidos de la Copa. Esto significa que no se puede jugar un partido amistoso y un partido de Copa la misma semana.

Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso "normal" y partido amistoso "con reglas de copa". Si un amistoso con reglas de copa termina en empate, se jugará una prórroga, y si es necesario se lanzarán penas máximas para decidir el ganador.

Así es cómo retas a alguien para un amistoso: primero tienes que encontrar a alguien contra el que quieras jugar. Si no está jugando la copa, ni tiene ya concertado un partido amistoso (y tu tampoco), podrás retar a ese equipo. Sólo puedes tener 25 retos pendientes a la vez, y en cuanto uno de ellos acepte se creará el partido. Tras esto, podrás seleccionar tu formación desde la página de "Órdenes".

Puedes comprobar quién te ha desafiado y a quién has retado en el menú de "Retos".

La cantidad de espectadores que va a los partidos amistosos es considerablemente menor que en los partidos normales. La confianza y el espíritu de equipo no se alterarán, y tampoco el estado de los patrocinadores o aficionados. (Esto es porque tus jugadores habituales no se ven afectados por el rendimiento de los suplentes). Tus jugadores pueden lesionarse al igual que en cualquier otro partido - el riesgo de lesión no se ve reducido por ser un partido amistoso. El equipo adquirirá experiencia con la táctica que utilices, pero la experiencia individual de los jugadores aumentará mucho menos que en un partido oficial.

También puedes jugar un amistoso contra un equipo de otro país (por supuesto, si no está jugando la copa o ha aceptado ya un amistoso).

Si lo haces, uno de los dos equipos tendrá que viajar al país del otro. Si estás jugando, por ejemplo, en casa de un equipo portugués, el partido se jugará a la hora de los partidos amistosos internacionales en Portugal (2.30 PM CET). La medianoche del día anterior al partido, el equipo estará viajando a Portugal, y volverán a casa a la medianoche de la noche siguiente (entre el miércoles y el jueves). Esas horas se aplican sea cual sea el país donde estás jugando.

Como hay que realizar muchas gestiones y reservas de tickets para poder jugar amistosos internacionales, no podrás concertar amistosos internacionales el miércoles. Tendrás que concertarlos como muy tarde el martes. Y si has jugado un partido fuera de tu país, no podrás volver a concertar un amistoso internacional hasta el jueves.

Obviamente, los billetes de avión y las reservas de hotel son bastante caros, por lo que tendrás que pagar 6 000 € por cada partido amistoso internacional que juegues fuera. Los amistosos internacionales que juegues en tu estadio siguen siendo gratis. Por otro lado, los amistosos internacionales tienden a atraer a más espectadores que los amistosos regulares.

Un amistoso internacional proporciona a tus jugadores aproximadamente un quinto de la experiencia de un partido de liga - y un amistoso local sólo les reportará la mitad de experiencia que uno internacional.

Si estás interesado en jugar un partido amistoso, échale un vistazo a la sección de "Anuncios", en el menú de la izquierda, abajo. Puedes ver qué usuarios buscan amistoso, o escribir tu propio mensaje pidiendo que te reten.

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El fútbol no es sólo números y matemáticas. Tiene algo de psicología también. Tu equipo tiene que desear ganar, tienen que poner todo de su parte, tienen que creer en sí mismos. Hattrick intenta simular esto de diferentes formas. Los acontecimientos, sobre todo los resultados de los partidos, afectan a la psicología del equipo. También, cada jugador tiene su propia "personalidad". Pueden ser populares o polémicos, buenos líderes o lobos solitarios, tranquilos o temperamentales, ¡o incluso tramposos o alguna otra cosa!El liderazgo y la afabilidad (personalidad) sólo son tenidos en cuenta para el jugador con el nivel más alto de "liderazgo", que será el "líder del equipo". Si esta persona tiene buen nivel de afabilidad (es decir, es popular, carismático, etc), la atmósfera del equipo será también buena; y si es polémico o malintencionado, puede que la atmósfera del equipo sufra. Un entrenador con habilidades de liderazgo altas puede contrarrestar el efecto de un "líder de equipo" poco afable.

Los jugadores con poca honestidad y los agresivos serán amonestados y expulsados con más frecuencia.

Antes de cada partido (que no sea amistoso), puedes mentalizar a tu plantilla de la importancia que tiene este partido para ti. Hay tres alternativas:
  • "Partido de la temporada" - los jugadores harán cualquier cosa para ganarlo. Sin embargo, durante los partidos siguientes, el equipo no jugará a su mejor nivel, debido a una reducción en el espíritu del equipo (que ocurre nada más acabar el partido).
  • "Partido normal" - los jugadores jugarán a su nivel habitual.
  • "Relájense" (el partido siguiente es más importante) - el equipo jugará con menos intensidad de la habitual, pero nada más terminar el encuentro, el espíritu del equipo aumentará, y jugarán mejor en el siguiente partido.
La "psicología" del equipo en Hattrick se divide en dos partes:
  • Confianza: Un equipo con una cantidad baja de confianza en sí mismo tendrá dificultades para convertir sus oportunidades de gol. Normalmente, un nivel elevado de confianza es una buena cosa, pero si ésta es demasiado alta, los jugadores pueden subestimar a los equipos que no sean tan buenos como ellos. La confianza en sí mismo depende en gran medida de los buenos resultados de partidos anteriores. La confianza del equipo se refleja en las calificaciones del equipo en el reporte.
  • Espíritu del equipo: Es afectado en parte por la confianza, y en parte por las órdenes que le hayas dado al equipo acerca de la importancia de los últimos partidos (partido de la temporada, relájense, etc). También importan otras cosas, como las habilidades de líder del entrenador, el "líder del equipo", o la compra o venta de determinado tipo de jugadores.
Puedes contratar a un psicólogo deportivo para subir un poco el espíritu, pero sobre todo, la confianza.

Los acontecimientos durante un partido pueden afectar al rendimiento del equipo. Estos eventos no afectarán al espíritu o la confianza, sólo al partido que está siendo jugado. Por ejemplo, no es extraño ver que un equipo que tiene una ventaja de goles grande pierde su concentración o se cierra atrás. También, un equipo que juegue mal en la primera mitad puede recibir una bronca del entrenador durante el descanso, lo que hará que mejoren su rendimiento. La pregunta es, ¿pueden recuperar el terreno perdido durante la segunda parte?

Entre temporadas, los estados psicológicos (espíritu y confianza) son "limpiados", poniéndose en los niveles "normales".

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Hattrick está diseñado de forma que puedas enviar órdenes desde todas las páginas. Si estás examinando tu estadio hay una lista de órdenes para mejorar tu estadio en esa página. Si estás ojeando un jugador, puedes ponerlo a la venta con un par de clicks. Algunas páginas de órdenes son más importantes que otras, por ejemplo, la de órdenes de los partidos. Aquí es donde decides cómo va a jugar el equipo en un partido determinado, qué jugadores deberían participar en el encuentro, quién será el capitán y algunas otras cosas. Encontrarás la página de "Alineación" en la página de "Partidos", donde también puedes asignar órdenes al equipo para otros partidos. Es una manera de poder planificar tu estrategia con varias semanas de antelación, por si no puedes mandar las órdenes una semana determinada. Hay un riesgo, sin embargo, de que se produzcan lesiones, suspensiones o cambios de forma; que significarán que tendrás que realizar algún ajuste en las órdenes de esos partidos.

- Las órdenes de los partidos deben ser enviadas como muy tarde 15 minutos antes del comienzo del mismo.

No tienes que poner órdenes si no quieres. El equipo usará su táctica por defecto en los siguientes partidos, y entrenará de la misma manera que la semana anterior si no modificas nada. Puedes determinar una "alineación por defecto" desde la página de Alineación. Los jugadores lesionados serán automáticamente reemplazados por los suplentes, como se especifica anteriormente.

La lista de órdenes de un partido se realiza tomando como base un 4-4-2 clásico, donde puedes elegir qué jugador ocupa cada posición por medio de un menú desplegable. Si un jugador está lesionado, aparecerá en rojo en el menú. Si eliges a un jugador para esa posición y ya está en otra, desaparecerá de la antigua. En otras palabras, un jugador no puede jugar en dos sitios a la vez

Si quieres jugar con una formación diferente del 4-4-2 lo puedes hacer moviendo a sus jugadores de su posición normal: por ejemplo, puedes mover al defensor lateral izquierdo a mediocampo. Eliges al jugador que está en la lista de "defensor lateral izquierdo", y le das la órden de "extra medio". Esto significa que has cambiado la formación a un 3-5-2, jugando sin lateral izquierdo (el equipo te quedará algo desequilibrado, hay maneras mejores de hacerlo). Es la forma de cambiar de táctica. Convertir a un delantero en "extra defensor" cambiaría el sistema a un 5-4-1, por poner otro ejemplo. Puedes leer más sobre esto en la sección "El partido" de las reglas.

También puedes elegir a los suplentes, al capitán del equipo y al jugador encargado de lanzar los tiros libres y penas máximas. A través de un enlace desde la página de "Alineación", también podrás elegir el orden de tus lanzadores en caso de que haya que decidir el partido por lanzamientos desde el punto de penalty.

Te recomendamos que elijas una "formación estándar" para tu equipo. Esto puede hacerse marcando la casilla "Hacer esta formación mi estándar" antes de enviar las órdenes para el partido. Esto quiere decir que Hattrick asumirá esa alineación para futuros partidos, pero siempre podrás realizar ajustes de acuerdo con circunstancias particulares.

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Aquí es donde puedes comprar nuevos jugadores e intentar vender a aquellos jugadores que no deseas mantener en tu equipo.

Vendiendo Jugadores

Para vender a un jugador, tienes que ponerlo en la lista de transferencias. Esto se hace desde la página de información de dicho jugador, siempre enlazada desde su nombre. En el menú desplegable de la derecha eliges bajo qué categoría (portero, defensa, etc) será "anunciado" el jugador, y el precio que pides por él. Tienes que elegir una categoría para poder ponerlo en la lista de transferencia. Puedes elegir cualquiera desde portero a delantero, eligiendo normalmente la que más se adapte a sus cualidades, por supuesto.

Tienes que determinar el precio mínimo de venta del jugador. Es la menor cantidad de dinero que estás dispuesto a recibir para dejarlo marchar. Estará en la lista de transferencia durante 3 días, momento en el cual se irá al club que ha ofrecido más dinero por él, suponiendo que alguien ha pujado al menos el precio mínimo.

Un jugador vendido desaparece inmediatamente del club anterior tras finalizar la subasta. Si no ha aparecido un comprador, permanecerá en el club. ¡Después de poner a un jugador en la lista de transferencias NO puedes volverte atrás! Estará ahí durante 3 días, y punto. También, debes tener en cuenta que toda la información sobre las características del jugador, personalidad, etc la podrán ver todos los demás mánagers si lo colocas en la lista de transferencia.

Puedes elegir a alguien que esté en la lista de transferencia para jugar un partido.

Después de haberse completado la venta, el dinero por club madre, el dinero para el agente del jugador y el dinero por club anterior costarán un 9% del precio de venta. El porcentaje exacto depende de cuánto tiempo lleve el jugador en tu equipo, y conservarás el 91% del precio de venta si el jugador ha estado en tu equipo durante al menos una temporada completa. Te costará 1 000 € poner un jugador en la lista de transferencia, incluso si no consigues venderlo. Nota: si estás vendiendo uno de tus juveniles no recibirás el dinero por ser el "propietario anterior" - pero la próxima vez que ese jugador sea vendido, recibirás el dinero de "propietario anterior" y el de "derechos de formación". Después, en sucesivas ventas, sólo recibirás el dinero correspondiente por "derechos de formación". La venta de un jugador, excepto si es un juvenil y se realiza durante los seis días después de que haya sido ascendido del equipo de juveniles, puede afectar negativamente al espíritu de equipo.


Comprando Jugadores

Para poder comprar a un jugador de otro club, tienes que visitar el mercado de jugadores de Hattrick, en el menú "Transferencia". Aquí es donde puedes ver quién está en venta. Sólo puedes comprar a los jugadores que estén en la lista de transferencia, pero si hay algún jugador en el que tengas mucho interés, puedes enviarle un ht-mail al dueño, preguntándole si pondría al jugador a la venta. Por lo tanto, no es posible comprar o cambiar directamente jugadores a otro equipo.

Si el jugador que estás buscando no se encuentra a la venta en tu país, puedes buscar tanto en los otros países, de forma individual, como en las 8 regiones disponibles. Todas ellas están disponibles en la página de transferencias.

Cuando encuentres un jugador adecuado a tus necesidades, haz clic en su nombre y entrarás en su página de información. Aquíes donde puedes realizar la oferta. Los contables de Hattrick siempre te aconsejarán que subas la oferta un 10% en relación a la última oferta. Sin embargo, puedes subir el precio algo menos, pero tendrás que escribir la cantidad manualmente.

El precio máximo es 100000 veces el TSI del jugador, tomando como base USD (dólares estadounidenses) o Euro. Por ejemplo, para un jugador con un TSI de 100, el límite será 1 000 000 €. Ten en cuenta que no puedes endeudarte más de 200 000 €, contando todas las ofertas que tienes activas en ese momento.

El mínimo precio que debes incrementar cualquier oferta es 1 000 € si la puja es inferior a 50.000€, y el 2% de la puja anterior en caso contrario. Todas las ofertas son redondeadas (hacia abajo) hacia 1 000 € (por ejemplo, de 56780 a 56000). Por ejemplo, el precio mínimo de un jugador es de 10 000 €. El primer ofertante deberá ofrecer por lo menos 11 000 €. Sí él o ella ofrece 11 500 €, el siguiente jugador deberá ofertar 12 000 €, como mínimo. Él o ella puede hacer esto incluso si sólo has ofrecido 11 000 €, sin tener en cuenta el dinero "entre dos 1 000 €". Puedes intentar comprar un jugador hasta la fecha límite. Si alguien hace una oferta cuando quedan menos de 3 minutos para el límite, el tiempo se extenderá por otros 3 minutos, para que sea posible crear una "bidding war", que finalizará cuando todos los ofertantes menos uno se retiren de la puja. Es posible que, al comprar un jugador, el nuevo integrante de la plantilla no se lleve bien con sus compañeros, provocando que el espíritu del equipo baje.

Ten en cuenta que el servidor puede estar caído o tener problemas justo en el momento en el que se acaba el límite de la subasta. Estarás corriendo un cierto riesgo si esperas al último momento antes de realizar la puja. Si el servidor está caído, la culpa es tuya por no haber actuado antes.

La información personal del jugador: sus habilidades, personalidad, etc; es de gran ayuda cuando se compra un jugador. También se puede ver el TSI (Total Skill Index, Índice del Total de Habilidades) del jugador, que es una representación de sus habilidades. El TSI es calculado utilizando una fórmula en la que se tienen en cuenta en mayor medida las habilidades "constantes" del jugador, y no tanto las habilidades más variables como la forma y el estado de salud, puesto que la adquisición de un jugador debería ser considerada una inversión a largo plazo. Por encima de todo, es su habilidad más alta (o habilidades) la que se tiene en cuenta - un jugador que sea de "clase mundial" en algo, y "débil" en las demás habilidades alcanzará un TSI más alto que uno que sea "bueno" en todo. La edad no afecta al TSI del jugador hasta que pase de los 27. Una vez que tenga más de 27 años, su TSI irá disminuyendo progresivamente. Recuerda que incluso si su "forma actual" no tiene mucho impacto en su TSI, sí que importará en los próximos partidos. Por ese motivo, un jugador muy caro puede que no sea el salvador que te salve de una situación comprometida.

Juego Limpio en el Mercado de Transferencias

Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, y por eso es muy importante controlar que ningún equipo se refuerce realizando movimientos "extraños" en el mercado de transferencias. Esto quiere decir que todas las ofertas deben estar dentro de un margen de dinero razonable para el jugador en cuestión, según sus características, edad, etc. Recuerda que no sólo está prohibido tener más de un equipo, en un mismo país o en otro, sino también ayudar a amigos o familiares comprando jugadores a cifras desproporcionadas. Los Gamemasters pueden cancelar o ajustar los precios de las transferencias abultadas, y multar o incluso expulsar a los usuarios involucrados.

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El número de niveles de liga puede ser diferente entre una liga (país) u otra, pero la estructura básica es la misma. Por ejemplo, el sistema de series en Francia es así:
    1er grupo: Primera (la división más alta)
    4 grupos: División II (II.1, II.2, II.3, II.4)
    16 grupos: División III (III.1, III.2, III.3 etc)
    64 grupos: División IV (IV.1, IV.2, etc hasta IV.64)
    256 grupos: División V (V.1, V.2 etc hasta V.256)
    1024 grupos: División VI (VI.1, VI.2 etc hasta VI.1024)

Por debajo de la división VI, todas las divisiones tendrán la misma cantidad de grupos.

El sistema de series de otros países se organiza de la misma manera, aunque puede que las ligas tengan otros nombres y mayor o menor cantidad de divisiones. La temporada siempre dura 16 semanas, de las cuales 14 tienen partidos de liga, la siguiente semana es la de los partidos de promoción y la semana siguiente no hay partidos oficiales en liga.

En cada grupo (serie) hay 8 equipos, que se enfrentan 2 veces en cada temporada (por lo tanto, hay 14 partidos de liga). Los 2 equipos que terminen en último lugar de su serie (7º y 8º) descenderán, excepto en el caso de que jueguen en la última de las divisiones (en ese caso, no podrán descender y se mantendrán en esa serie). Sus lugares serán ocupados por los mejores equipos entre los que queden en primer lugar de las divisiones inmediatamente inferiores (los campeones con mayor número de puntos). Esto quiere decir que la mitad de los campeones de grupo ascenderán directamente, pero la otra mitad tendrán que jugar un partido de promoción contra los equipos que queden en 5º y 6º puesto de la división superior. De estos campeones de grupo (los que tengan que jugar promoción), el mejor 1º se enfrentará al peor 6º clasificado, y el peor 1º se enfrentará al mejor 5º. En la división séptima (si existe), el 1º y 2º clasificados ascienden directamente sin tener que jugar promoción.

La promoción es a partido único. El equipo que juega en la división superior (que intenta permanecer en esa división), será el que juegue como local.

Todos los equipos que tengan que jugar la promoción son ordenados asignándoseles una determinada posición, que es la que determina quién se enfrenta contra quién. En el partido de promoción, los dos equipos juegan para ver quién ocupará cada una de sus antiguas plazas en las mismas series. Es decir, si un equipo de IV gana su partido de promoción contra un equipo de V, ambos permanecerán en el mismo grupo, y viceversa. Los equipos que promocionan se ordenan según los siguientes criterios (en este orden): 1- puesto en el grupo, 2- nº de puntos, 3- diferencia de goles, 4- goles marcados.

El puesto final de los equipos en una serie se calcula según los siguientes criterios (en este orden): 1- nº de puntos, 2- diferencia de goles, 3- goles marcados, 4- si siguen empatados, se echa a suertes.

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Los mejores equipos de toda la liga se clasifican para jugar la Copa de la siguiente temporada. El número de equipos que entran en la copa son siempre potencia de 2, esto es, 128, 256, 1024 y así hasta 8192, que es el número de equipos máximo en cualquier Copa nacional. Esto quiere decir que siempre habrá equipos de las divisiones inferiores que no puedan participar en la copa. Por ejemplo, en una liga con 680 equipos, 512 jugarán la Copa. En una liga con 10920 equipos, 8192 jugarán la Copa.
  • Los partidos se juegan en la mitad de la semana (revisa las fechas para tu liga)
  • La primera ronda siempre se juega la semana anterior al primer partido de liga de la nueva temporada. Los rivales de la siguiente ronda son sorteados automáticamente al acabar los partidos. Los rivales de la primera ronda son sorteados una semana antes del primer partido.
  • El equipo que quedó en mejor posición en la temporada anterior será el que juegue de visitante, en todas las rondas. En las semifinales y en la final, los equipos jugarán un partido en casa y otro fuera.
  • Los equipos clasificados en los primeros lugares del ranking se enfrentan a los equipos de los últimos lugares. Ten en cuenta que en "ranking" o el orden de los equipos es siempre el mismo durante toda la Copa, y se basa en la temporada anterior.
  • El equipo local se queda con 2/3 de los ingresos de taquilla, y el visitante con el restante 1/3. Esto se aplica a todos los partidos de copa. También debes tener en cuenta que el público tendrá muchas ganas de ver cómo su equipo de IV división se enfrenta con un Primera, pero no pasará lo mismo en el otro sentido. En general, el público no estará muy interesado en los primeros partidos de copa, pero según avanza, la cantidad de gente que acuda al estadio aumentará. ¡Esto quiere decir que un equipo de IV que llegue lejos en Copa, conseguirá ganar mucho dinero!
  • El ganador de la copa recibe un premio en metálico de 400 000 €, el finalista uno de 200 000 € y los otros 2 semifinalistas reciben 100 000 € cada uno. Sin embargo, donde se consigue la mayor cantidad de dinero es con los ingresos de la gente que acuda al estadio.
  • Todos los partidos de Copa que acaben sin un vencedor durante el tiempo regular se decidirán en la prórroga, y si aun así siguen sin ganador, en lanzamientos desde el punto de penalti. Puedes ver información sobre cómo elegir a tus lanzadores en el capítulo 15. Durante la prórroga, la condición de los jugadores es todavía más importante de lo que es en la segunda parte de un partido normal. También, los jugadores con poca experiencia pueden verse afectados por los nervios. En las últimas rondas, cuando los equipos se enfrentan en partidos a ida y vuelta, todos los goles valen lo mismo (los goles en campo contrario no valen doble ni nada por el estilo).
Puedes encontrar los partidos de Copa en el menú de la izquierda de la pantalla denominado "Copa". Dentro de esa página, puedes comprobar cuántas rondas de copa han sido jugadas. En las primeras rondas de copa, no se pueden ver todos los partidos directamente, debido a la enorme cantidad de encuentros. Sin embargo, en rondas más avanzadas de la copa, sí que es posible.

Recuerda que tus jugadores pueden lesionarse durante los partidos de Copa. Al igual que en la vida real, jugar todos los partidos de la temporada pasará factura a los jugadores. A veces puede ser buena idea reservar a tus mejores jugadores y poner a tus reservas en un partido "relajado". Sin embargo, la Copa es una buena oportunidad para ganar algún dinero extra, especialmente para equipos ambiciosos de III, IV o V división. Los beneficios por participar en la Copa son definitivamente mayores que las desventajas, y además, también está en juego el honor. Cada año, los mejores jugadores de Hattrick aparecen listados en el "Salón de la fama" - el ganador de Primera división y el ganador de la Copa.

Y, también, la copa es una buena oportunidad para que tus jugadores puedan recibir entrenamiento y experiencia.

Por favor, ten en cuenta que no hay premio o trofeo por haber tenido al máximo goleador de la Copa. Por lo tanto, el jugador tampoco tendrá un "momento memorable" que recuerde este hecho.

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En Hattrick, al igual que en la vida real, hay Selecciones Nacionales compitiendo contra las selecciones de otros países. Pero en Hattrick, ¡el seleccionador nacional lo puedes elegir tú! En efecto, puedes convertirte en el Luis Aragonés de tu liga, si tus compañeros te eligen.

La Copa del Mundo tiene lugar cada dos temporadas. A mitad de temporada, comienza la Copa del Mundo, y durante un par de semanas sólo se juega una ronda de Copa del Mundo por semana (los viernes). Más tarde aumenta el número de partidos, y durante las últimas dos semanas de la temporada, se juegan las últimas 5 rondas, terminando con la Final de la Copa del Mundo en el domingo del "parón invernal" (cuando todos los clubes descansan, esperando el comienzo de la próxima temporada). El camino hacia los play-offs finales se compone tanto de eliminatorias como de liguillas. Los equipos mejor clasificados en el ranking no tienen que jugar las primeras rondas, y se clasifican directamente para la fase final.El ranking lo determina la posición en la anterior Copa del Mundo, pero también influyen los amistosos entre selecciones nacionales o el número de usuarios activos en la liga.

Entonces, ¿qué ocurre en las temporadas en las que no hay Copa del Mundo? Bueno, ¡es entonces cuando la Copa del Mundo Sub-20 tiene lugar! Cada país tiene, además de una selección nacional "A", una selección sub-20 en la que sólo pueden jugar los jugadores de 20 años o menos. La Copa del Mundo Sub-20 se juega cada dos temporadas, en las que no se juega la Copa del Mundo (A). Los integrantes de la selección sub-20 son dirigidos por otro usuario, elegido por los demás tal y como se elige el entrenador de la selección A.

Cuando no se está disputando una Copa del Mundo, las selecciones nacionales pueden jugar amistosos, más o menos de la misma forma que ocurre con los clubs.

El mandato del seleccionador nacional dura 2 temporadas, terminando justo después de la Copa del Mundo. Las elecciones a seleccionador nacional tienen lugar durante las dos primeras semanas de la nueva temporada.

Así es en pocas palabras cómo lleva a cabo su labor el seleccionador nacional: selecciona jugadores libremente de entre aquellos jugadores que hayan nacido en su país (pueden estar jugando en cualquier liga, naturalmente). Así, el seleccionador reunirá una plantilla de hasta 25 jugadores, a la que tiene acceso de una forma similar a la que tienes tú en tu club. La plantilla es "semipermanente", ya que el seleccionador puede añadir o quitar jugadores en cualquier momento; pero cada vez que quite a un jugador, el espíritu del equipo bajará en cierto grado. El propósito de esto es intentar parecerse al mundo real, donde las selecciones nacionales no cambian cada semana cada vez que la forma de los jugadores baje o suba un poquito. Incluso si Raúl está unas semanas con la forma un tanto baja, todavía seguirá jugando con la selección nacional, ¿verdad? De todas maneras, con esos 25 jugadores, el seleccionador nacional elige la alineación para cada partido de la misma manera que haces tú en tu club.

Tu equipo no se verá afectado en el caso de que alguno de tus jugadores sea elegido para la selección. Seguirá siendo parte de tu equipo, además de estar en la plantilla de la selección nacional. Los partidos de selección y los de los clubs son jugados en diferentes fechas, así que siempre podrás alinearlo con tu equipo. Sin embargo, existe el riesgo de caer lesionado mientras está jugando con la selección. De todas formas, esto sólo afecta a un número muy pequeño de clubs que tienen opciones de que alguno de sus jugadores vaya a la selección.

Podrás encontrar tanto las páginas relacionadas con las selecciones, como los mensajes de los seleccionadores o las fechas de los próximos partidos, en el menú "Copa del Mundo", a la izquierda.

Si tienes un jugador en tu plantilla que juegue en un partido de selección nacional, tu club se verá afectado de la siguiente manera:

1. Los partidos de selección nacional no contarán para el entrenamiento de los jugadores. La posición en la que jueguen en el partido de selección simplemente será ignorada a efectos del entrenamiento. Tendrán que jugar con sus clubes para poder recibir entrenamiento.

2. Justo después de un partido con la selección nacional, el club dueño del jugador tendrá una reducción del 40% del salario del jugador en caso de que el jugador juegue en la liga de su país de origen, y del 33% del salario del jugador (incluyendo el 20% de aumento debido a jugar en una liga extranjera), en caso de que juegue fuera de su país.

3. Si un jugador se lesiona y tiene que abandonar el campo en un partido de selección, en vez de la reducción de salario del 40% ó 33%, el club recibirá una compensación del 100% de su salario base, multiplicado por el número de semanas estimadas de la duración de la lesión.

4. Los jugadores obtendrán mucha más experiencia en partidos de selección que en partidos con su equipo.

Ejemplo:

Pepito Pérez forma parte de la selección nacional española, pero pertenece a un club de Singapur. Su salario base es de 15.000 €, por lo que su club paga un salario equivalente a 15.000 * 1,2 = 18.000 € por semana.

El viernes 6, juega con su selección. Justo al acabar el partido, su club obtiene una reducción de 0,33 * 15.000 = 5.000 €. Todavía tiene que jugar con el club para recibir entrenamiento. Obtiene experiencia. No hay más efectos (ni en los aficionados, patrocinadores, etc).

El viernes 13, juega con su selección nacional pero se lesiona - resultando ser una lesión de +3 semanas.
Al acabar el partido, su club recibe una compensación de 1,0 * 3 * 15.000 = 45.000 € (sumado a los ingresos temporales). El club NO obtiene la reducción en el salario del jugador.


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El juego de Hattrick es completamente gratis. Sólo exigimos que sigas algunas reglas simples sobre cómo comportarte. Son bastante sencillas y obvias. Si descubres o encuentras a alguién que esté incumpliendo las normas, notifícalo por favor a los Gamemasters.

También está terminantemente prohibido escanear cualquiera de las páginas web de www.hattrick.org sin el permiso de Extralives.


¡Cualquier persona que rompa estas reglas será
expulsado de Hattrick inmediatamente!

También debes saber que el/los Gamemasters tienen el absoluto derecho de decidir si cualquiera está violando estas reglas.

Está totalmente prohibido, que tú, como usuario de Hattrick...
  • ... envíes mensajes amenazadores, insultantes o agraviantes ya sea por e-mail u otro medio a otros jugadores o en las conferencias de Hattrick. También está prohibido hacer SPAM (enviar mensajes no solicitados de forma masiva, como por ejemplo anuncios de jugadores). También está prohibido actuar de manera abusiva u ofensiva para los demás usuarios en la web, incluyendo las conferencias.
  • ... trates de robar o sabotear la propiedad de Hattrick Ltd o animar a otros a que lo hagan. Se entiende como propiedad los servidores, el software o el material protegido por el copyright.
  • ..."cheat" (hacer trampa) en cualquiera de sus formas, como tratar de averiguar una clave de otro usuario, o hacer cualquier otra cosa con la intención de perjudicar a otro usuario.
  • ...intentes bajar información, o subirla a los servidores, de cualquier manera que no sea usando los links provistos en el sitio.
  • ... escanees el sitio o crees, uses o distribuyas aplicaciones que automaticen alguna parte del juego, a menos que estas aplicaciones estén autorizadas por los desarrolladores del juego. Tampoco puedes incluir automáticamente partes de nuestro sitio en otras páginas o aplicaciones.
Está completamente prohibido navegar por la web o obtener información de ella si no lo haces mediante un navegador web, haciendo click en los diferentes links de la web, o mediante un programa que disponga del certificado CHPP. No está permitido editar de ningún modo el campo de acceso de tu explorador para acceder a un servidor específico o a cierta información de la web. Solamente puedes acceder a tu equipo mediante las direcciones http://www.hattrick.org o http://www.hattrick.ws introduciendo tus datos (nombre y contraseña) en los campos especificados para ello, o usando un programa CHPP. Incumplir esta regla conllevará tu expulsión del juego.

Sólo se permite un equipo por persona. También está prohibido manejar otro equipo usando el nombre de los amigos. El propietario de un equipo también será el único que lo controle. Recuerda, la persona que se conecta a una determinada cuenta, es la que debe controlar el equipo. Esto significa que no debes dejar a amigos o familiares que entren en tu equipo, ya que tu equipo es personal y privado. También se prohíbe la compra de jugadores a equipos de amigos con precios obviamente inflados, aunque sólo pretendas ayudar. Por último, no se puede dar el equipo a otra persona, ya que no sería justo para las personas que están todavía esperando por su equipo.

Para todas las situaciones no explicadas explícitamente en las reglas, los GameMasters y los Moderadores tienen la autoridad discrecional para resolver la situación de acuerdo con el espíritu de las reglas.

¿Simple, no? Estás jugando en Hattrick para divertirte, al igual que los demás jugadores. No hagas nada que ponga en peligro esta diversión :)

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En Hattrick hay un número de Gamemasters, o GM's (administradores del juego). Éstos son un grupo pequeño de jugadores responsables y experimentados que han sido designados para cerciorarse de que el juego se desarrolla correctamente, controlando el uso de trampas y ayudando a los jugadores que tienen diferentes problemas técnicos con su equipo. Los GameMasters se ofrecen voluntariamente a realizar su trabajo simplemente por diversión, es decir, no cobran nada por ello.

En la mayoría de los casos, sólo tendrás que contactar con ellos si tienes problemas para entrar en tu equipo, por ejemplo, o si quieres avisar de que algo no funciona correctamente o de que has observado a un tramposo.

A veces los GM tendrán que actuar, echando del juego a gente que haga trampas o viole las reglas de conducta de Hattrick, o atente contra otros jugadores de Hattrick. Si esto te afecta y consideras que has sido castigado injustamente tienes el derecho de intentar explicar tu versión de los hechos. Pero, y esto es importante, en Hattrick se aplican las mismas reglas que en una competición de fútbol.

Las decisiones de los Gamemasters son finales. Sus decisiones no pueden ser cuestionadas. Usted puede preguntar la razón de la expulsión, pero no es el deber de los GM's explicar todas sus "pruebas". Si siempre tuvieran que explicar todas sus maneras de descubrir el engaño, descubrir el engaño sería mucho más difícil en el futuro.

No es la obligación de Gamemasters probar una posible trampa - al contrario, es la obligación de los Gamemasters sancionar a cualquier jugador que les de motivos para considerar que está haciendo trampa.

El GM tiene la autoridad para imponer diferentes formas de castigo - suspensión, multas para el club, o la expulsión del jugador.

El Equipo de Hattrick apoya las decisiones de nuestros GameMasters. Los GM's discuten periódicamente con nosotros las cuestiones sobre cómo prevenir las trampas, pero nunca nos pronunciamos sobre un caso particular. Las personas nombradas Gamemasters son gente en la que tenemos total confianza.

Página de GMs

Para contactar con alguno de nuestros GameMasters, visita la página de GameMasters. Por favor, no utilices el correo ht-mail para cuestiones relacionadas con los GM's, sólo el e-mail oficial. El correo interno es para cuestiones para ellos relativas a su club o mensajes personales nada más. También, recuerda que toda la correspondencia entre los GMs y los usuarios es considerada privada, y debe ser tratada como tal.


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Está totalmente prohibido escanear cualquier página de www.hattrick.org. Los archivos XML son proporcionados a los desarrolladores de aplicaciones de terceros. Para poder utilizar esos archivos tienes que ser aprobado como desarrollador CHPP.
Normalmente, los servidores siempre están operativos, aunque a veces los cerramos para mantenimiento o para mejorar la calidad del servicio. Intentamos siempre dar el aviso debido del mantenimiento, pero bajo circunstancias extremas puede ser que tengamos que "cerrar" sin avisos.

A veces suceden imprevistos (bugs). Si ves que ocurre algo extraño en el juego, envía un email a los GM's con información sobre el problema y ellos le echarán un vistazo. Cuando ocurre algún error importante, intentamos solucionarlo de la manera más justa y realista posible, pero por razones prácticas los partidos NO pueden volver a jugarse. Las decisiones injustas de los árbitros, el estado del terreno de juego y la mala suerte son, al fin y al cabo, parte del juego.

Lo único que necesitas para poder jugar es acceso a Internet, un navegador razonablemente moderno (Netscape 4.0 o Internet Explorer 4.0 serán suficientes) y una dirección de e-mail válida.

El equipo de Hattrick está intentando constantemente mejorar el juego. Se pueden agregar nuevas funciones en cualquier momento, pero los cambios más grandes que afectan al juego se introducen generalmente en las pretemporadas. Principalmente se agregan las nuevas características, y se realizan algunos ajustes en los valores de los jugadores, etc. Un juego "sin final", como es Hattrick, implica que a veces sea necesario realizar ajustes y retoques, para, por ejemplo, evitar que algunos equipos se vuelvan invencibles. En otras palabras, los desarrolladores supervisan el juego, y a veces es necesario controlar y corregir ciertas cosas. Este "control" se intenta realizar de la manera más transparente posible, y se avisa con tiempo de los cambios planeados, para que todos puedan ajustarse a los mismos. Sin embargo, a veces esto no es posible y los cambios se hacen "sin más".

¿Has leído las reglas de comportamiento, verdad? Tu única obligación como jugador de Hattrick es cumplirlas. Su propósito es evitar un montón de problemas: tanto a ti, como a nosotros, como al resto de desarrolladores de Hattrick.

Sólo se puede tener un equipo por persona. Si controlas varios equipos, todos ellos serán cerrados. Tampoco te salvará el hecho de que estén a nombre de un amigo, o un familiar. Si eres tú el que lo controla (el que toma las decisiones de alineación, fichajes, etc), entonces eres tú el que está considerado como el dueño. Si está a nombre de otra persona, sólo esa persona tiene derecho a manejar ese equipo. Una vez más: ¡está totalmente prohibido manejar varios equipos! Aquellos que lo han intentado te lo podrán confirmar. Puede que a veces tardemos más o menos tiempo en descubrirlos, pero se hará tarde o temprano. Y es más trágico y deshonroso ser descubierto cuando ya llevas una buena cantidad de tiempo en el juego, y eres expulsado por trampas, ¿no crees?



Si tienes alguna duda, ponte en contacto con los GameMasters en global@hattrick.org

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Apéndice 1. La semana de Hattrick

Casi siempre está sucediendo algo en Hattrick. No importa la hora en la que visites el sitio: cientos de usuarios estarán conectados. Las listas de transferencia nunca duermen, como tampoco lo hacen las conferencias o el chat. Sin embargo, algunas fechas y horas son especialmente importantes - puedes encontrarlas todas en la página de información de la liga. Visita la página de la liga y pulsa en "Horario de la liga". Recuerda que las horas ahí expuestas son dadas en Horario de Europa Central (CET), que es GMT +1:




 


 


 


 

 


Dentro de la base de datos de Hattrick, todas las habilidades son representadas por valores numéricos exactos. Sin embargo, describir las características de un jugador como 37,567 sería un poco aburrido y no muy realista. Uno sabe que un jugador puede ser "excelente" pasando la pelota, y otro puede ser "formidable". Por eso utilizamos diferentes denominaciones para describir estos valores numéricos. Así es cómo están ordenadas las denominaciones:

Nota: el 16 de marzo del 2004 se cambiaron las denominaciones del espíritu y la confianza por unas que esperamos sean más intuitivas. Por ejemplo, la confianza en el nivel 8 es contraproducente, pero antes se denominaba "bueno", lo que podía dar lugar a confusión, y otras denominaciones poco afortunadas. Durante un tiempo, mantendremos en esta página la denominación nueva y la antigua para evitar confusiones. Este cambio no afecta al desarrollo del juego, sólo es un cambio "cosmético".
Categoría
Niveles posibles (los más altos primero)
Habilidades del jugador
divino
utópico
mágico
mítico
extraterrestre
titánico
sobrenatural
clase mundial
magnífico
brillante
destacado
formidable
excelente
bueno
aceptable
insuficiente
débil
pobre
horrible
desastroso
Habilidad del entrenador
excelente
bueno
aceptable
insuficiente
débil
pobre
horrible
desastroso
Patrocinadores y aficionados
¡Adorándote!
bailando en las calles
felices
encantados
satisfechos
contentos
calmados
irritados
furiosos
sanguinarios
Carácter
querido compañero de equipo
popular
carismático
agradable
polémico
malintencionado
Honestidad
santo
honorable
justo
honesto
deshonesto
detestado
Agresividad
tranquilo
calmado
estable
temperamental
iracundo
inestable
Juveniles
excelente
bueno
aceptable
insuficiente
débil
pobre
horrible
desastroso
Espíritu de equipo
Paraiso en la tierra! / ¡Paraíso en la Tierra!
Por las nubes / Por las nubes
bueno / eufóricos
aceptable / encantados
insuficiente / contentos
debil / calmados
pobre / serenos
horrible / susceptibles
desastroso / tensos
inexistente / muy agresivos
Como la guerra fria / Como la guerra fría
Confianza del equipo
aceptable / alta
insuficiente / sólida
débil / decente
pobre / mediocre
horrible / baja
desastroso / por los suelos

Estos son los valores de las divisas usadas en la economía de Hattrick. Normalmente, no debes preocuparte por eso, ya que son convertidas automáticamente a tu moneda local. Pero en el caso que hables con usuarios de otras ligas, es bueno que sepas cuál es el cambio. El mercado de cambio se actualiza de vez en cuando y se mantiene similar al del mundo real.
Liga
Tasa relativa
Divisa
Al Maghrib
1
1000  dirhams = 100 US$
Argentina
10
100  Pesos = 100 US$
België
10
100  € = 100 US$
Bolivia
1
1000  BOB = 100 US$
Bosna i Hercegovina
5
100 marka = 50 US$
Brasil
5
100 reais = 50 US$
Bulgaria
5
100 Lev = 50 US$
Byelarus
5
100 000 BYR = 50 US$
Canada
5
100 C$ = 50 US$
Česká republika
0.25
100 Kč = 2.5 US$
Chile
50
20  000 Pesos = 100 US$
China
1
1000  Yuan = 100 US$
Colombia
10
100  US$ = 100 US$
Costa Rica
4
250  000 Colon = 100 US$
Cymru
15
100 £ = 150 US$
Cyprus
5
100 CYP = 50 US$
Danmark
1
1000  Kroner = 100 US$
Deutschland
10
100  € = 100 US$
Ecuador
10
100  $ = 100 US$
Eesti
0.5
100 Krooni = 5 US$
England
15
100 £ = 150 US$
España
10
100  € = 100 US$
Føroyar
1
1000  Kroner = 100 US$
France
10
100  € = 100 US$
FYR Macedonia
0.5
100 MKD = 5 US$
Hanguk
10
100  000 Won = 100 US$
Hellas
10
100  € = 100 US$
Hong Kong
1
1000  HKD = 100 US$
Hrvatska
1
1000  Kuna = 100 US$
India
0.25
100 Rupees = 2.5 US$
Indonesia
1
1000  000 Rp = 100 US$
Iran
1
1000  000 Rial = 100 US$
Ireland
10
100  € = 100 US$
Ísland
0.1
10000  Ikr = 100 US$
Israel
2
500  NIS = 100 US$
Italia
10
100  € = 100 US$
Jamaica
0.5
100 JMD = 5 US$
Kenya
0.5
100 KES = 5 US$
Latvija
20
50  Lats = 100 US$
Lëtzebuerg
10
100  € = 100 US$
Lietuva
2.5
100 Lt = 25 US$
Magyarország
50
20  eFt = 100 US$
Malaysia
2.5
100 MYR = 25 US$
México
1
1000  Pesos = 100 US$
Misr
2.5
100 E£ = 25 US$
Nederland
10
100  € = 100 US$
Nigeria
0.1
10000  kNaira = 100 US$
Nippon
0.1
10000  Yen = 100 US$
Norge
1
1000  Kroner = 100 US$
Northern Ireland
15
100 £ = 150 US$
Oceania
5
100 AU$ = 50 US$
Österreich
10
100  € = 100 US$
Pakistan
0.2
5000  rupee = 100 US$
Panama
10
100  $ = 100 US$
Paraguay
2
500  000 PYG = 100 US$
Perú
10
100  US$ = 100 US$
Philippines
0.25
100 Pesos = 2.5 US$
Polska
2.5
100 złoty = 25 US$
Portugal
10
100  € = 100 US$
Prathet Thai
0.25
100 Baht = 2.5 US$
Republica Dominicana
0.5
100 pesos = 5 US$
România
0.5
100 Lei = 5 US$
Rossiya
0.25
100 Roubel = 2.5 US$
Saudi Arabia
2.5
100 SAR = 25 US$
Schweiz
5
100 CHF = 50 US$
Scotland
15
100 £ = 150 US$
Singapore
5
100 SG$ = 50 US$
Slovenija
10
100  € = 100 US$
Slovensko
0.2
5000  koruna = 100 US$
South Africa
1.25
100 Rand = 12.5 US$
Srbija i Crna Gora
1
1000  dinar = 100 US$
Suomi
10
100  € = 100 US$
Sverige
1
1000  kr = 100 US$
Taiwan
10
100  $ = 100 US$
Tunisiyah
7
143  Dinars = 100 US$
Türkiye
10
100  Lira* = 100 US$
Ukraina
2
500  hryvnia = 100 US$
United Arab Emirates
4
250  Dirham = 100 US$
Uruguay
1
1000  Pesos = 100 US$
USA
10
100  US$ = 100 US$
Venezuela
10
100  bolivares = 100 US$
Vietnam
1
1000  dong* = 100 US$


Apéndice 4. Porcentajes en las transferencias

Bonificación del representante

0 días
14%
1 días
12,45%
2 días
11,95%
3 días
11,59%
4 días
11,3%
5 días
11,05%
6 días
10,83%
1 semanas
10,62%
2 semanas
9,55%
3 semanas
8,76%
4 semanas
8,12%
5 semanas
7,57%
6 semanas
7,09%
7 semanas
6,65%
8 semanas
6,24%
9 semanas
5,87%
10 semanas
5,52%
11 semanas
5,19%
12 semanas
4,88%
13 semanas
4,58%
14 semanas
4,3%
15 semanas
4,03%
16 semanas
4%

Dinero por club anterior

0 partidos
0%
1 partidos
0.25%
2 partidos
0.5%
3 partidos
1.0%
4 partidos
1.5%
5 partidos
2.0%
7 partidos
2.5%
10 partidos
3.0%
20 partidos
3.5%
40 partidos
4.0%